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Warum ist die Anzahl der VCT-Partnerteams begrenzt?

Riot Games hat erklärt, warum die Zahlen der VALORANT Partnerteams im VCT auf eine bestimmte Anzahl festgelegt worden sind.... Leni | April 20, 2023

Riot Games hat erklärt, warum die Zahlen der VALORANT Partnerteams im VCT auf eine bestimmte Anzahl festgelegt worden sind. Diese Zahl ist zwar nicht für immer festgeschrieben, aber wird sich in naher Zukunft wahrscheinlich erstmal nicht ändern.

Aktuell gibt es 30 Organisationen, die mit Riot Games zusammenarbeiten, um in den drei internationalen VALORANT-Ligen anzutreten. Während den Ligen weitere Teams über zweijährige Aufstiegsfenster beitreten werden, die durch Ascension verdient werden, fanden viele Fans die Obergrenze für Partnerteams ziemlich einschränkend, wenn man bedenkt, wie viele Teams und Organisationen auf der ganzen Welt VALORANT spielen.

Gründe für Einschränkung der Partnerteams

In einem ausführlichen Blogpost von John Needham, dem Präsidenten von Riot’s Esports, hat das Unternehmen jetzt erklärt, warum es so gehandelt hat und “die Anzahl der professionellen Teams, die am VCT teilnehmen, absichtlich begrenzt hat”.

Der digitale Esport-Content im Spiel “gehört zu den meistverkauften Spielinhalten von Riot”, heißt es in dem Beitrag. Riot sagte, dass “drei der sechs meistverkauften League-Skins aller Zeiten ein Esport-Thema haben” und bestätigte, dass das VCT Champions 2022 Skin-Paket stolze 42 Millionen Dollar einbrachte, von denen die Hälfte, also 21 Millionen Dollar, an die teilnehmenden Teams ging.

Riot sagte aber auch, dass es “schwierig ist, digitalen In-Game-Esports-Content in einer Größenordnung zu erstellen, die für alle Teams in unserem Ökosystem Ertrag bringen”, da es fast 100 Teams gibt, die im Liga-Ökosystem in der LCS, LEC und zahlreichen anderen Ligen antreten. Bei so vielen Teams sind die Einnahmen aus teambasierten In Game-Content so stark aufgeteilt, dass die Teams kaum noch Einnahmen erzielen, die den Aufwand wert sind.

Riot hat von Fehler bei League of Legends gelernt

Aus diesem Grund behauptet Riot, “von League of Legends Esport gelernt” zu haben, und beschloss, die Anzahl der Partnerteams in VALORANT auf 30 zu begrenzen, um die “Entwicklung und Integration von teamspezifischem Esport-Spielinhalten” zu erleichtern.

Teambasierte digitaler Esport-Content im Spiel ist etwas, das den VALORANT-Fans versprochen wurde, aber sie warten immer noch darauf, dass es veröffentlicht wird. Das letzte Update zu Gegenständen wie Team-Skins gab es im Januar, als Leo Faria, Leiter von VALORANTEesports, bestätigte, dass sie in Arbeit sind.

Leo Faria bestätigte auch, dass die Teams einen “großen Teil” der Einnahmen aus den Team-Branding-Inhalten sowie eine “Mindestgarantie” für die Einnahmen erhalten werden um damit mehr Geld zu verdienen.

In dem Blogbeitrag, der vor kurzem veröffentlicht wurde, drückte Needham seine Hoffnung aus, dass digitalen Esports-Waren “die Lücke füllen könnten, die das Fehlen von Übertragungslizenzen hinterlässt”, mit denen traditionelle Sportfranchises Millionen verdienen.