Stream Hatchet hat seinen Live-Streaming-Bericht für das zweite Quartal 2026 veröffentlicht, und eine Zahl daraus geht gerade durch die Branche: TikTok Live kommt auf einen Anteil von 50,9 Prozent und damit erstmals über die Hälfte des gemessenen Marktes. 8,9 Milliarden Stunden Zusehzeit — mehr als alle übrigen erfassten Plattformen zusammen.
Die Zahl stimmt. Die Formulierung vom „globalen Streaming-Markt“, die derzeit überall dazu geschrieben wird, stimmt so allerdings nicht. Dazu weiter unten mehr.
Die Zahlen des Quartals
| Plattform | Stunden | Anteil |
|---|---|---|
| TikTok Live | 8,9 Mrd. | 50,9 % |
| Twitch | 4,5 Mrd. | 25,9 % |
| YouTube Gaming | 1,8 Mrd. | 10,3 % |
| Gesamt (erfasst) | 17,5 Mrd. | 100 % |
TikTok Live legte gegenüber dem Vorquartal um 3,9 Prozent zu. Twitch hält Platz zwei, verliert aber weiter an Anteil. YouTube Gaming brach im Quartalsvergleich um 19,3 Prozent ein. Die klassischen Plattformen kamen zusammengenommen auf rund 8,6 Milliarden Stunden und damit sechs Prozent weniger als im Vorjahresquartal.
Die verbleibenden gut zwei Milliarden Stunden verteilen sich auf Kick, SOOP, Chzzk und weitere Anbieter.
Warum die Formulierung „globaler Markt“ in die Irre führt
Hier wird es interessant, und dieser Punkt fehlt in praktisch jeder Zusammenfassung. Stream Hatchet misst nicht das gesamte Livestreaming der Welt, sondern eine Auswahl an Plattformen mit Gaming-Schwerpunkt. In der YouTube-Zeile steht deshalb „YouTube Gaming“ — also nur der Spiele-Bereich, nicht YouTube Live insgesamt.
Wie groß der Unterschied ist, zeigt ein Vergleich mit Streams Charts, das denselben Zeitraum anders zuschneidet. Dort steht YouTube für dasselbe Quartal mit 15,6 Milliarden Stunden und einem Zuwachs von 14,8 Prozent an der Spitze. TikTok Live liegt dort mit denselben 8,9 Milliarden auf Rang zwei, Twitch bei 4,3 Milliarden, Kick bei 1,6 Milliarden.
Beide Erhebungen widersprechen sich nicht — sie messen verschiedene Dinge. Wer allerdings sagt, TikTok Live halte über die Hälfte des weltweiten Livestreaming-Marktes, verwechselt den Ausschnitt mit dem Ganzen. Korrekt ist: TikTok Live hält über die Hälfte des von Stream Hatchet erfassten, gaming-nahen Marktes.
Dass die Zahl bemerkenswert bleibt, ändert das nicht. Eine Plattform, die vor drei Jahren in dieser Rechnung praktisch nicht vorkam, liegt jetzt vor Twitch und YouTube Gaming zusammen.
Was TikTok Live überhaupt zählt
Zur Ehrlichkeit gehört ein zweiter Punkt. TikTok Live ist keine Gaming-Plattform. Der Großteil der dort verbrachten Zeit entfällt auf Formate, die mit Spielen nichts zu tun haben: Live-Shopping, Talk-Formate, Musik, Geschenke-Streams, Wettbewerbe zwischen Kreativen. Gaming ist ein Segment darin, nicht die Grundlage.
Die 8,9 Milliarden Stunden konkurrieren also nur teilweise mit dem, was auf Twitch passiert. Wer daraus ableitet, dass Zuschauer massenhaft von Twitch zu TikTok abwandern, überzeichnet — die naheliegendere Lesart ist, dass TikTok Live eine eigene Zuschauerschaft aufgebaut hat, die vorher gar nicht live geschaut hat.
Der Rückgang bei den klassischen Plattformen ist trotzdem real. Sechs Prozent im Jahresvergleich sind kein Ausrutscher, und der Einbruch bei YouTube Gaming um fast ein Fünftel innerhalb eines Quartals ist deutlich.
Was das für den Esport bedeutet
Die Auswirkungen sind bereits sichtbar. Im Mai führte die ESL FACEIT Group gemeinsam mit TikTok vertikale Übertragungen ein, die auf die Nutzung am Smartphone zugeschnitten sind. Debüt war die IEM Atlanta, mit eigener Grafik, angepassten Overlays und Unterstützung für Co-Streaming durch Kreative.
Das ist mehr als ein Experiment. Der entscheidende Unterschied liegt darin, dass hier keine bestehende Übertragung ins Hochformat gequetscht wird, sondern eine eigens gebaute Produktion entsteht. Für Turnierveranstalter bedeutet das doppelte Produktionskosten — und die Frage, ob sich der Aufwand rechnet.
Für den Esport insgesamt ist die Entwicklung zweischneidig. Einerseits erreicht man ein Publikum, das über Twitch nie gekommen wäre. Andererseits ist Vertikalformat mit kurzer Verweildauer strukturell schlecht geeignet für das, was Esport ausmacht: lange Serien, taktische Details, Kommentierung, die Zusammenhänge erklärt. Wer eine CS2-Karte auf dem Handy im Hochformat zwischen zwei anderen Videos schaut, konsumiert etwas anderes als jemand, der drei Stunden vor einem Bildschirm sitzt.
Was sonst noch im Bericht steht
Ein Detail am Rande, das für die Spielebranche relevanter ist als die Plattform-Rangliste: Meccha Chameleon, der Indie-Überraschungserfolg dieses Jahres, kam in den ersten dreißig Tagen auf 51 Millionen Zusehstunden. Das ist der zweitstärkste Wert unter allen Neuerscheinungen des Jahres 2026, hinter Resident Evil Requiem.
Für ein Spiel, das ein Zweierteam in wenigen Wochen gebaut hat, ist das eine bemerkenswerte Zahl — und sie passt zu dem Muster, das sich in diesem Jahr auch bei den Steam-Charts zeigt.
Wo Twitch in einem Jahr stehen könnte
Die relevanteste Frage stellt der Bericht nicht direkt, sie ergibt sich aber aus den Werten. Twitch verliert seit mehreren Quartalen in Folge Anteile, YouTube Gaming ebenfalls, und beide konkurrieren inzwischen nicht mehr nur miteinander, sondern mit einem Format, das anderen Regeln folgt.
Ob sich das im dritten Quartal stabilisiert, wird man sehen. Wahrscheinlicher ist, dass sich die Nutzung endgültig aufteilt: lange Sitzungen am Rechner auf der einen Seite, kurze mobile Zugriffe auf der anderen. Wer Inhalte produziert, wird beides bedienen müssen — und das ist die eigentliche Rechnung, die gerade in jeder Turnierproduktion aufgemacht wird.
