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The Blood of Dawnwalker im Test: Dieses Vampir-RPG lässt uns nicht mehr los

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

The Blood of Dawnwalker hat ein Problem: Man erkennt sofort, woher seine Entwickler kommen. Und gleichzeitig ist genau das eine seiner größten Stärken. Das Debüt von Rebel Wolves trägt unverkennbar die DNA von The Witcher 3 in sich – bei den Quests, den moralisch unangenehmen Entscheidungen, der mittelalterlichen Welt und den Charakteren, bei denen Gut und Böse selten sauber voneinander zu trennen sind.

Aber nach mehreren Stunden mit dem Spiel wäre es viel zu einfach, Dawnwalker als „The Witcher mit Vampiren“ abzutun.

Dafür hat Rebel Wolves zu viele eigene Ideen.

Das vielleicht beste Beispiel ist eine Mechanik, die auf dem Papier zunächst eher nervig klingt: Wir haben nur 30 Tage Zeit.

Nicht 30 reale Tage und auch keinen permanent heruntertickenden Timer. Aber wichtige Entscheidungen, Quests und Aktivitäten kosten Zeit. Wer einem Menschen hilft, kann dadurch an anderer Stelle zu spät kommen. Wer eine Geschichte verfolgt, verpasst möglicherweise eine andere. Und wer glaubt, wie in klassischen Open-World-RPGs einfach sämtliche Fragezeichen und Nebenquests abarbeiten zu können, muss sich ziemlich schnell umstellen.

Genau das macht The Blood of Dawnwalker so spannend.

Wir haben uns die Release-Version selbst angesehen und gespielt. Einen Teil unseres Gameplays findet ihr auch in unserem Video mit Yomi.

Nach unserem Test steht fest: Dawnwalker ist nicht perfekt. Das Kampfsystem nutzt sich stärker ab, als uns lieb ist, und technisch kann Rebel Wolves noch nachbessern. Aber wenn dieses Spiel funktioniert, dann funktioniert es richtig gut.

The Blood of Dawnwalker im Test – die wichtigsten Daten

EntwicklerRebel Wolves
PublisherBandai Namco Entertainment
Release3. September 2026
PlattformenPC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
GenreOpen-World-Action-RPG
EngineUnreal Engine 5
ModusSingleplayer
TestbasisRelease-Version und eigenes Gameplay
Fragster-Wertung8,5 / 10

Das gefällt uns

  • hervorragende Quests und glaubwürdige Charaktere
  • Entscheidungen haben tatsächlich Konsequenzen
  • geniales 30-Tage-System
  • wunderschöne, kompakte Open World
  • Tag und Nacht verändern Coens Möglichkeiten
  • tolle Atmosphäre und starke Vampir-Thematik
  • hoher Wiederspielwert

Das gefällt uns weniger

  • Kämpfe wiederholen sich irgendwann zu stark
  • Gegnervielfalt könnte größer sein
  • Vampirfähigkeiten hätten noch radikaler sein dürfen
  • Coen bleibt teilweise blasser als seine Nebenfiguren
  • Animationen und Technik wirken nicht überall fertig
  • Performance kann je nach Plattform schwanken

Willkommen in Vale Sangora

Wir schreiben das Jahr 1347.

The Blood of Dawnwalker

Europa wird von Krieg, Krankheit und der Pest zerrissen. Während die Menschen ums Überleben kämpfen, erkennen Wesen ihre Gelegenheit, die zuvor lieber im Verborgenen geblieben sind.

Die Vampire treten aus den Schatten.

The Blood of Dawnwalker 1

Im Zentrum der Geschichte steht Vale Sangora, eine fiktive Region in den Karpaten. Hier hat der mächtige Vampir Brencis gemeinsam mit seinen Verbündeten die Kontrolle übernommen.

Menschen wurden dabei nicht einfach ausgelöscht. Das wäre fast zu einfach.

Sie dienen als Untertanen, Arbeitskräfte, politische Werkzeuge – und natürlich als Nahrung.

The Blood of Dawnwalker 3

Unser Protagonist Coen gerät mitten in diese Welt und wird zu einem sogenannten Dawnwalker. Am Tag ist er Mensch. Sobald die Sonne verschwindet, treten seine vampirischen Kräfte hervor.

Brencis hält Coens Familie gefangen.

Und Coen bleiben 30 Tage, um etwas dagegen zu unternehmen.

Das klingt zunächst wie die typische RPG-Ausgangslage: Bösewicht entführt Familie, Held wird stärker, Held besiegt Bösewicht.

Dawnwalker macht daraus allerdings etwas deutlich Interessanteres.

Die 30 Tage sind die beste Idee des gesamten Spiels

Open-World-Spiele haben uns über Jahre etwas beigebracht:

Dringlichkeit ist meistens eine Illusion.

Der Bösewicht will die Welt vernichten? Kein Problem, vorher sammeln wir noch 17 Pflanzen.

Die eigene Tochter ist verschwunden? Erst einmal eine Runde Karten spielen.

Eine Stadt wird belagert? Perfekter Zeitpunkt, um drei Stunden angeln zu gehen.

Dawnwalker bricht mit genau dieser Tradition.

Zeit ist hier eine Ressource.

Wichtig dabei: Während wir einfach durch die Welt laufen und Vale Sangora erkunden, tickt nicht permanent eine Uhr herunter. Das Spiel hetzt uns also nicht alle zehn Sekunden weiter.

Stattdessen verbrauchen bestimmte wichtige Aktionen Zeit.

Eine Quest verfolgen, einer Person helfen, Nachforschungen anstellen oder sich intensiver mit bestimmten Ereignissen beschäftigen – irgendwann müssen wir entscheiden, was uns tatsächlich wichtig ist.

Und plötzlich verändert sich unsere Denkweise.

Wir fragen uns nicht mehr:

„Welche Quest ist als Nächstes auf der Karte?“

Sondern:

„Welche Geschichte möchte ich wirklich verfolgen?“

Das klingt nach einem kleinen Unterschied. Für ein Rollenspiel ist es aber gewaltig.

Nicht alles zu sehen, gehört zum Spiel

Wer normalerweise jede Nebenquest erledigt und eine Region erst verlässt, wenn sämtliche Symbole von der Karte verschwunden sind, wird Dawnwalker zunächst vermutlich hassen.

Wir gehören teilweise selbst zu dieser Sorte Spieler.

Das Spannende ist allerdings, dass das Spiel einen langsam davon entwöhnt.

Irgendwann akzeptiert man:

Ich werde nicht alles erleben.

Und genau das ist beabsichtigt.

Wenn wir Person A helfen, kann Person B möglicherweise warten müssen. Wenn wir mehrere Tage in eine bestimmte Geschichte investieren, ist an anderer Stelle inzwischen etwas passiert.

Verpasste Inhalte sind dadurch nicht automatisch gescheiterte Inhalte.

Sie gehören zu unserer persönlichen Geschichte von Coen.

Dawnwalker schafft damit etwas, das bei riesigen RPGs erstaunlich selten geworden ist: Unsere Entscheidungen definieren nicht ausschließlich durch Dialogoptionen, wer unser Charakter ist.

Auch das, was wir nicht tun, gehört zur Rolle.

Theoretisch können wir sofort zum Endgegner laufen

Wie konsequent Rebel Wolves diese Idee verfolgt, zeigt ein anderes Detail.

Coen muss nicht erst eine bestimmte Stufe erreichen, bevor das Spiel ihm erlaubt, Brencis gegenüberzutreten.

Wer unbedingt möchte, kann relativ früh versuchen, dessen Festung zu erreichen.

Das Spiel sagt dann nicht:

„Du benötigst Level 35.“

Es sagt sinngemäß:

Bitte. Versuch es.

Viel Erfolg.

Natürlich dürfte das für einen schlecht vorbereiteten Coen ziemlich unangenehm enden.

Aber genau dieses Vertrauen in den Spieler gefällt uns.

Statt uns künstlich durch Fortschrittsbarrieren aufzuhalten, überlässt Dawnwalker uns die Entscheidung, wann wir uns bereit fühlen.

Bei Tag Mensch, bei Nacht Vampir

Auch Coens Doppelleben ist mehr als ein optischer Effekt.

Tagsüber stehen vor allem seine menschlichen Fähigkeiten im Mittelpunkt. Schwertkampf und Hexenkunst bilden die Basis.

Nachts kommen seine vampirischen Kräfte hinzu.

Die drei wichtigen Entwicklungsrichtungen lassen sich grob so zusammenfassen:

FähigkeitSchwerpunkt
SwordmasteryNahkampf, Blocks, Konter und Schwerttechniken
WitchcraftMagie, Kontrolle, Verstärkungen und Effekte
Vampirismübernatürliche Kräfte, Blut und Korruption

Uns gefällt vor allem, dass diese Systeme nicht völlig losgelöst voneinander existieren.

Wer stärker werden möchte, erhält seine Fähigkeiten nicht ausschließlich dadurch, dass irgendwo ein Erfahrungsbalken voll wird.

Neue Schwerttechniken können an entsprechende Kenntnisse oder Bücher gebunden sein. Magische Fortschritte hängen mit Wissen zusammen, das wir in der Welt entdecken. Und wer die mächtigeren Seiten des Vampirs nutzen möchte, muss sich entsprechend stärker auf diese Natur einlassen.

Progression besitzt dadurch eine Verbindung zur Spielwelt.

Das ist deutlich interessanter als „Level Up – drei Punkte verteilen – weiter“.

Das Kampfsystem ist besser als befürchtet

Beim Kampfsystem waren wir zunächst skeptisch.

Dawnwalker setzt auf gerichtete Angriffe und Blocks.

Gegner schlagen aus bestimmten Richtungen zu. Wir müssen ihre Bewegungen lesen, entsprechend reagieren, blocken oder parieren und danach unsere Gelegenheit zum Gegenangriff nutzen.

Das wirkt am Anfang etwas ungewohnt.

Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase entsteht jedoch ein erstaunlich angenehmer Rhythmus.

Treffer besitzen Gewicht. Ein gut getimter Konter fühlt sich gut an. Und wer einen Gegner wirklich lesen kann, gewinnt Kämpfe deutlich kontrollierter als jemand, der nur wild auf Angriff drückt.

Wer mit Richtungssystemen überhaupt nichts anfangen kann, bekommt zudem Hilfen für automatische Angriffs- und Blockrichtungen. Das Timing und die grundlegenden Entscheidungen bleiben dabei weiterhin beim Spieler.

Eine vernünftige Lösung.

Nach vielen Kämpfen verliert das System allerdings etwas seinen Reiz

Hier liegt gleichzeitig eine der größten Schwächen.

Die Grundlage ist gut.

Die Gegnervielfalt nutzt sie unserer Meinung nach aber nicht konsequent genug aus.

Nach mehreren Stunden kennt man bestimmte Abläufe. Gegner reagieren ähnlich, Angriffsmuster wiederholen sich und aus dem anfangs spannenden Lesen einer Situation wird zunehmend Routine.

Block.

Konter.

Angriff.

Nächster Gegner.

Gerade in einem RPG, das bei seinen Quests und Charakteren so viele interessante Überraschungen bereithält, fällt diese Wiederholung umso stärker auf.

Die großen Auseinandersetzungen und Bosskämpfe funktionieren besser. Normale Begegnungen verlieren jedoch irgendwann etwas an Spannung.

Unsere Kampfsystem-Wertung: 7,5/10.

Nachts macht Coen deutlich mehr Spaß

Sobald Coen seine Vampirseite ausleben darf, wird das Ganze spektakulärer.

Vampirfähigkeiten sorgen für mehr Mobilität und wesentlich brutalere Möglichkeiten.

Und ganz grundsätzlich macht es natürlich Spaß, irgendwann nicht mehr ausschließlich wie ein mittelalterlicher Schwertkämpfer aufzutreten, sondern die Regeln etwas großzügiger auszulegen.

Das Problem ist eher, dass Rebel Wolves hier unserer Meinung nach noch mutiger hätte sein können.

Ein Spiel, dessen komplette Identität darauf beruht, dass ein Mensch nachts zum Vampir wird, dürfte diesen Unterschied noch drastischer ausspielen.

Wir hätten gerne mehr Situationen gesehen, in denen wir wirklich denken:

Das kann nur der Vampir.

Oder Entscheidungen, bei denen die übernatürliche Lösung mechanisch unglaublich attraktiv, moralisch aber ziemlich problematisch ist.

Das System funktioniert.

Aber es fühlt sich manchmal nach einem guten Fundament an, das in einem möglichen Nachfolger noch wesentlich stärker werden könnte.

Die Nebenfiguren sind teilweise besser als Coen

Wo man die Erfahrung der ehemaligen Witcher-Entwickler besonders deutlich merkt, sind die Charaktere.

Vale Sangora besteht nicht einfach aus NPCs, die an Straßen herumstehen und darauf warten, uns ein gelbes Ausrufezeichen zu geben.

Viele Figuren wirken, als hätten sie tatsächlich ein eigenes Leben.

Menschen erinnern sich an Dinge, die wir getan haben. Beziehungen entwickeln sich. Entscheidungen verändern Reaktionen.

Hinzu kommt ein Infamy-System, das Coens Ruf widerspiegelt.

Wer sich offen gegen Brencis‘ Ordnung stellt, Verbrechen begeht oder ständig Ärger verursacht, muss damit rechnen, dass die Welt reagiert.

Mehr Wachen.

Mehr Aufmerksamkeit.

Andere Reaktionen.

Gleichzeitig können gerade Gruppen, die Brencis ablehnen, einen berüchtigten Coen möglicherweise interessanter finden als einen braven Bürger.

Das ist die Art von System, die wir in einem Rollenspiel sehen wollen.

Beziehungen kosten ebenfalls Zeit

Ein besonders schönes Beispiel liefert die Kräuterkundige Anca.

Coen kann Zeit mit ihr verbringen und die Beziehung vertiefen.

In vielen Spielen wäre das letztlich eine kostenlose Dialogszene: drei richtige Antworten auswählen, Herzsymbol erscheint, Romanze freigeschaltet.

Dawnwalker sagt stattdessen:

Klar kannst du bei ihr bleiben.

Aber das kostet Zeit.

Das verändert solche Szenen vollständig.

Plötzlich besteht eine echte Entscheidung zwischen persönlicher Nähe und dem großen Ziel, die eigene Familie zu retten.

Natürlich ist das auf dem Papier nur eine Spielmechanik.

Emotional funktioniert sie trotzdem.

Unsere einzige größere Kritik betrifft Coen selbst.

Der Protagonist ist nicht schlecht geschrieben. Aber neben einigen wirklich starken Figuren wirkt er gelegentlich erstaunlich zurückhaltend.

Die interessanteste Person im Raum ist nicht immer der Spielercharakter.

Vale Sangora sieht fantastisch aus

Optisch gehört Dawnwalker zu den stärksten RPGs des Jahres.

Und zum Glück hat Rebel Wolves verstanden, dass Dark Fantasy nicht bedeutet, einfach sämtliche Farben aus einem Spiel zu entfernen.

Vale Sangora kann wunderschön sein.

Sonnenlicht fällt durch Wälder, mittelalterliche Dörfer wirken schmutzig und gleichzeitig glaubwürdig, Bergketten dominieren den Horizont und nachts verändern dieselben Orte ihre komplette Wirkung.

Gerade dieser Kontrast gefällt uns.

Wenn wir tagsüber durch eine glaubwürdige Siedlung laufen und denselben Ort einige Stunden später als Vampir erleben, entsteht eine ganz andere Atmosphäre.

Unreal Engine 5 sorgt dabei für beeindruckende Umgebungen.

Nicht alles erreicht dieses Niveau.

Gesichtsanimationen und Bewegungen wirken in weniger wichtigen Gesprächen gelegentlich steif. Manchmal sieht Dawnwalker für einige Sekunden fantastisch aus und direkt danach wieder wie ein etwas kantiges europäisches Open-World-RPG.

Irgendwie gehört selbst das fast zum Charme.

Grafik und Art Direction: 9/10.

Auch der Sound macht vieles richtig

Die Musik versucht nicht permanent, uns davon zu überzeugen, dass gerade das Ende der Welt bevorsteht.

Und das ist gut so.

Ruhigere Momente bleiben ruhig. Das mittelalterliche Setting bekommt genügend Raum, bevor Kämpfe und übernatürliche Situationen musikalisch größer werden.

Auch die Sprachausgabe funktioniert.

Gerade bei einem Spiel, das so stark über Dialoge, Figuren und kleinere Geschichten lebt, wäre schwaches Voice Acting fatal gewesen.

Dawnwalker schafft es meistens, selbst längere Gespräche interessant zu halten.

Sound und Sprachausgabe: 8,5/10.

Technisch braucht Dawnwalker noch Arbeit

Dann kommen wir zum unangenehmen Teil.

Dawnwalker ist ambitioniert.

Und man merkt ihm diese Ambitionen technisch an.

Animationen können hakeln, einzelne Übergänge wirken unsauber und auch bei der Performance ist nicht jede Situation so stabil, wie wir es uns wünschen würden.

Auf dem PC gab es zum Start Berichte über schwankende Bildraten, während auch auf Konsolen Performance und Frame-Pacing ein Thema sind.

Das Spiel ist deswegen keinesfalls unspielbar.

Wir reden hier nicht über einen katastrophalen Launch.

Aber Dawnwalker besitzt diese typische Sorte technischer Macken, bei der man mehrfach denkt:

In zwei oder drei größeren Updates wird das wahrscheinlich deutlich besser sein.

Wer besonders empfindlich auf Framedrops, kleinere Bugs oder Animationen reagiert, sollte das berücksichtigen.

Technik: 7/10.

Und nerven die 30 Tage jetzt oder nicht?

Das war vor dem Spielen wahrscheinlich unsere größte Frage.

Nach dem Spielen lautet unsere Antwort:

Nein. Eigentlich machen sie das Spiel sogar besser.

Zumindest dann, wenn man akzeptieren kann, dass ein Durchgang nicht dafür gedacht ist, alles zu sehen.

Dawnwalker zwingt uns, unsere Completionist-Gewohnheiten abzulegen.

Und genau dadurch entsteht Wiederspielwert.

Ein zweiter Durchgang bedeutet nicht nur, beim gleichen Gespräch diesmal Antwort B statt Antwort A zu wählen.

Wir können völlig andere Personen treffen, unsere Zeit anders investieren und Geschichten verfolgen, die wir vorher bewusst oder unbewusst ignoriert haben.

Das ist wesentlich wertvoller als ein New Game Plus, bei dem lediglich sämtliche Gegner mehr Lebenspunkte besitzen.

Fünf Dinge, die The Blood of Dawnwalker besonders gut macht

1. Zeit besitzt echten Wert.
Nicht Gold oder Erfahrungspunkte sind die wichtigste Ressource, sondern unsere Aufmerksamkeit.

2. Entscheidungen fühlen sich tatsächlich wie Entscheidungen an.
Wir können nicht einfach alles erledigen und danach behaupten, Prioritäten gesetzt zu haben.

3. Vale Sangora besitzt Charakter.
Die Welt wirkt nicht gigantisch, nur damit eine Marketingfolie mit Quadratkilometern werben kann.

4. Die Nebenfiguren funktionieren.
Menschen haben Motivationen, Probleme und Erinnerungen.

5. Das Spiel traut sich etwas.
Nicht jede Idee funktioniert perfekt, aber Dawnwalker versucht zumindest, die klassische Open-World-Formel weiterzuentwickeln.

Fünf Dinge, die Dawnwalker zurückhalten

1. Zu wenig Gegnervariation.
Das gute Kampfsystem bekommt nicht genügend unterschiedliche Herausforderungen.

2. Die Vampirseite dürfte radikaler sein.
Wir hätten uns noch deutlich größere Unterschiede zwischen Mensch und Vampir gewünscht.

3. Coen bleibt manchmal etwas blass.
Die Nebenfiguren stehlen ihm regelmäßig die Show.

4. Technischer Feinschliff fehlt.
Performance, Animationen und kleinere Bugs fallen immer wieder auf.

5. Nicht jede große Idee wird vollständig ausgeschöpft.
Man spürt an mehreren Stellen, dass Rebel Wolves mit einem möglichen zweiten Teil noch deutlich weitergehen könnte.

Unsere Wertung für The Blood of Dawnwalker

KategorieWertung
Story & Writing9,0 / 10
Charaktere & Entscheidungen9,0 / 10
Welt & Atmosphäre9,0 / 10
Gameplay-Systeme9,0 / 10
Kampfsystem7,5 / 10
Grafik9,0 / 10
Sound & Sprachausgabe8,5 / 10
Technik & Performance7,0 / 10
Wiederspielwert9,0 / 10
Gesamtwertung8,5 / 10

The Blood of Dawnwalker ist nicht The Witcher 3 mit Vampiren

Und das ist vermutlich das größte Kompliment, das wir Rebel Wolves machen können.

Natürlich merkt man, dass hier Menschen arbeiten, die viel Erfahrung mit The Witcher gesammelt haben.

Die Art, wie Quests geschrieben sind. Die moralisch unangenehmen Entscheidungen. Die Figuren. Die europäische Dark-Fantasy-Welt.

Aber Dawnwalker ist immer dann am besten, wenn es eben nicht versucht, ein zweites Witcher zu sein.

Das 30-Tage-System ist mutig und funktioniert. Es zwingt uns, Entscheidungen tatsächlich ernst zu nehmen. Tag und Nacht verändern unseren Charakter. Beziehungen beanspruchen eine echte Ressource. Vale Sangora wirkt kompakter und handgemachter als viele Open Worlds, die dreimal so groß sein möchten.

Und vor allem hatten wir immer wieder Lust, noch eine Quest zu sehen.

Noch herauszufinden, was hinter einer Figur steckt.

Noch einen Abend in dieser Welt zu verbringen.

Genau das ist letztlich wichtiger als die Frage, ob jede Animation perfekt sitzt.

Die Schwächen sind trotzdem offensichtlich. Das Kampfsystem braucht mehr Abwechslung. Die Vampirfantasie hätte noch stärker in sämtliche Systeme hineinreichen können. Technisch fehlen ein paar Monate zusätzlicher Feinschliff. Und Coen selbst ist nicht immer der faszinierendste Charakter seiner eigenen Geschichte.

Trotzdem bleibt ein Spiel, über das wir nach dem Ausschalten weiter nachgedacht haben.

Und gerade bei einem Rollenspiel ist das für uns wesentlich mehr wert als perfekte Technik.

The Blood of Dawnwalker ist düster, ambitioniert, manchmal kantig und an seinen besten Stellen hervorragend. Rebel Wolves hat mit seinem ersten Spiel nicht das perfekte Action-RPG geschaffen – aber eine neue RPG-Reihe, von der wir unbedingt mehr sehen wollen.

Fragster-Wertung: 8,5/10 – Sehr gut

Empfehlung für: Fans von The Witcher 3, erzählerischen Rollenspielen, Vampirgeschichten und Spielern, die echte Konsequenzen statt endloser Checklisten suchen.

Vielleicht noch auf Updates warten: Wenn euch eine absolut stabile Performance wichtiger ist als Story, Atmosphäre und Rollenspielsysteme.

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Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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