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Starfield: 500 Entwickler waren zu wenig, sagt der Systemdesigner

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

Kurt Kuhlmann, leitender Systemdesigner von Starfield, hält das Spiel rückblickend für zu ambitioniert. In einem Gespräch mit FRVR sagte er, man hätte es aus heutiger Sicht nicht angehen sollen, weil man es schlicht nicht habe leisten können.

Bemerkenswert ist die Begründung. Es geht nicht um mangelndes Können, sondern um Zahlen, die man selten so offen hört.

Der Vergleich, der alles erklärt

Starfield war das erste echte Mehrstudio-Projekt in der Geschichte von Bethesda Game Studios. Das Team wuchs auf über 500 Menschen an.

Zum Vergleich: An Fallout 4 arbeiteten rund 150.

Man könnte annehmen, dass mehr Personal mehr Inhalte bedeutet. Kuhlmanns Schilderung zeigt das Gegenteil. Aufgaben, die früher unkompliziert waren, etwa der Entwurf eines Dungeons, dauerten plötzlich erheblich länger, weil sie durch eine deutlich längere Kette von Beteiligten mussten. Änderungen benötigten nach seiner Darstellung das Zwei- bis Dreifache der bisherigen Zeit.

Und trotzdem, so sein Fazit, sei das Team zu klein gewesen: Selbst in dieser Größe habe es nicht gereicht, die Menge an Inhalten zu erstellen, die die Grundidee des Spiels verlangte. Man hätte deutlich mehr Leute gebraucht.

Zwei konkrete Beispiele

Kuhlmann bleibt nicht abstrakt, und genau das macht das Interview wertvoll.

Beleuchtung: Das Verfahren war so komplex, dass es mehrere Durchläufe erforderte, teils von verschiedenen Personen, und anschließend durch einen Erstellungsprozess musste. Wer etwas ändern wollte, musste die gesamte Kette erneut durchlaufen.

Kreaturen: Die Animation eines einzelnen Wesens mit allem Zubehör dauerte zwei- bis dreimal so lange wie zuvor. Das Ergebnis: weniger Kreaturen als ursprünglich geplant.

Wer sich gefragt hat, warum ein Spiel mit über tausend Planeten vergleichsweise wenig unterschiedliches Leben zeigt, bekommt hier eine Antwort.

Alles war neu

Hinzu kam ein Grundproblem. Starfield brachte die größte Überarbeitung der Engine seit dem ursprünglichen Oblivion mit sich. Bevor irgendetwas gebaut werden konnte, musste dieses neue Fundament funktionieren.

Kuhlmann beschreibt die Folge: Je länger sich das hinzog, desto weniger Zeit blieb den Teams, die neuen Werkzeuge zu erkunden und zu beherrschen. Designer mussten häufig warten, bis ein System fertig war, ehe sie Inhalte darum herum bauen konnten.

Dazu kamen Mechaniken, mit denen das Studio keinerlei Erfahrung hatte. Sein Satz dazu ist deutlich: Man habe ein Weltraumkampfspiel machen müssen, dabei habe man zuvor nicht einmal Fahrzeuge gebaut.

Todd Howards Vision

Der Anspruch kam von oben. Howard wollte ausdrücklich kein Skyrim im Weltraum mit einem Planeten und einem Stück eines zweiten, sondern ein tatsächlich offenes Weltraumuniversum.

Kuhlmann nennt das eine wahnsinnig ambitionierte Vision und ergänzt, man hätte sie im Rückblick nicht angehen sollen. Man habe sie nicht wirklich umsetzen können.

Gleichzeitig verweigert er das Urteil, Starfield sei gescheitert. Man habe es in beeindruckendem Maß hinbekommen, aber es sei nicht die eigene Stärke gewesen und habe nicht zu den eigenen Fähigkeiten gepasst.

Was das für Elder Scrolls 6 bedeutet

Kuhlmann hat im selben Gespräch erklärt, die Mehrheit des Studios habe nach Fallout 4 mit einer direkten Rückkehr nach Tamriel gerechnet. Stattdessen kam Starfield, und zwar als Vorgabe.

Aus dieser Schilderung ergibt sich ein Argument, das man auch positiv lesen kann. Wenn die Verzögerung tatsächlich daran lag, dass Engine, Werkzeuge und Abläufe erst mühsam neu aufgebaut werden mussten, dann steht dieses Fundament nun. Das Team kennt inzwischen die Systeme, mit denen es damals kämpfte.

Ob daraus ein besseres Elder Scrolls 6 wird, weiß niemand. Belegt ist nur, dass die Lernkosten bereits bezahlt sind.

Warum solche Aussagen selten sind

Zum Schluss eine Einordnung. Führungskräfte äußern sich in der Regel nicht so offen über Projekte, an denen sie selbst maßgeblich beteiligt waren. Kuhlmann hat Bethesda inzwischen verlassen, was seine Offenheit erklärt, aber nicht schmälert.

Bemerkenswert ist vor allem der Befund zur Teamgröße. Die Branche behandelt große Teams meist als Zeichen von Ambition. Kuhlmanns Schilderung legt nahe, dass Wachstum auf über 500 Menschen ohne passende Abläufe die Produktion nicht beschleunigt, sondern bremst. Das ist eine Erkenntnis, die weit über Starfield hinausreicht.

Bethesda hat sich zu den Aussagen nicht geäußert.

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Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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