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Sony bleibt beim Disc-Aus: 82 Prozent digital, 1,2 Milliarden Dollar — und kein Zurück

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

Nach einem Monat Schweigen hat sich Sony zum Widerstand gegen das Ende der PlayStation-Discs geäußert. Im Q&A zur Quartalsbilanz für das erste Geschäftsquartal 2026 wurde CFO Lin Tao direkt darauf angesprochen. Ihre Antwort lässt wenig Spielraum: Man höre die Kritik, verstehe die Gefühle dahinter — und werde die Sache trotzdem umsetzen.

Ab Januar 2028 produziert Sony keine Spiel-Discs mehr für PlayStation-Konsolen. Titel, die vor diesem Datum erscheinen oder bereits erschienen sind, bleiben davon unberührt.

Was Tao gesagt hat

Sie verwies zunächst auf den Vorlauf: Die Ankündigung sei anderthalb Jahre vor dem Stichtag erfolgt, damit Kunden und Partner sich einstellen können. Als Hauptgrund nannte sie die fortschreitende Digitalisierung von Inhalten insgesamt — das betreffe nicht nur PlayStation, sondern alle Arten von Medien. Man habe die Entscheidung lange abgewogen und werde sie umsichtig umsetzen.

Zur Kritik selbst wurde sie deutlicher, als es die reine Sachlage erfordert hätte. Sinngemäß sagte sie, man habe unterschiedliche Meinungen erhalten, die Ansichten seien ausgeprägt, und die Community habe sie deutlich vorgebracht. Spiele seien für viele Menschen mit schönen Erinnerungen verbunden, diese Gefühle könne man nachvollziehen. Wie man Spielerinnen und Spieler in einem künftigen digitalen Ökosystem einbinde, wolle man weiter ausloten.

Was in dieser Antwort fehlt, ist jeder Hinweis auf eine Überprüfung oder Korrektur des Beschlusses.

Die Zahlen, die die Entscheidung erklären

Interessanter als die Formulierungen sind die Werte aus derselben Bilanz. Im Quartal von April bis Juni entfielen 82 Prozent aller verkauften Vollversionen für PS4 und PS5 auf digitale Käufe.

Vertriebsweg Umsatz im Quartal
Digitale Spiele1,2 Milliarden US-Dollar
Physische Spiele128 Millionen US-Dollar

Das ist mehr als das Neunfache. Auf eine zweite Nachfrage, ob die Ankündigung bereits Auswirkungen auf Nutzerzahlen oder Verkäufe gehabt habe, antwortete ein Vertreter der Unternehmenskommunikation, man sehe derzeit keinerlei geschäftliche Folgen und erwarte auch künftig keine, da der weit überwiegende Teil des Geschäfts ohnehin digital laufe.

Damit ist die Sache aus Sonys Sicht durchgerechnet. Wer bei diesem Verhältnis argumentiert, das Unternehmen riskiere Umsatz, argumentiert gegen die eigene Datenlage — die 128 Millionen sind der Teil, den man abschreiben kann, ohne dass es im Quartalsbericht auffällt.

Was auf der anderen Seite steht

Genau deshalb greift die Rechnung aber zu kurz. Die Proteste der vergangenen Wochen richten sich nur zum Teil gegen den Verlust einer Kaufoption. Der Kern ist die Frage nach dem Eigentum.

Der Widerstand hat inzwischen mehrere Formen angenommen: Kommentarwellen unter praktisch jedem Sony-Beitrag, Petitionen, Klagen sowie ein von der Spielearchivierungs-Initiative DoesItPlay organisierter einwöchiger Boykott unter dem Namen PSBlackout, der vom 23. bis 30. August laufen soll. Teilnehmende sollen in diesem Zeitraum auf PlayStation-Nutzung und -Käufe verzichten.

Auch aus der Entwicklerseite kam Widerspruch. Guillaume Broche, Mitgründer von Sandfall Interactive und damit am Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 beteiligt, nannte die Entscheidung sinngemäß bedauerlich. Er selbst spiele überwiegend am PC, im Team gebe es aber viele, die auf der PS5 spielen und physische Ausgaben sammeln. Es gehöre zur Schönheit von Kunst dazu, dass sie etwas Greifbares sei, das man anfassen könne — und er verstehe vollkommen, dass Menschen ihre Reihen an Spielen sehen und das Gefühl haben wollen, sie tatsächlich zu besitzen.

Der Punkt, den die Bilanz nicht abbildet

Sonys Antwort lautet im Kern: Die Nachfrage ist da nicht mehr, also stellen wir es ein. Das ist als Momentaufnahme richtig und als Argument trotzdem unvollständig.

Denn 82 Prozent digitale Verkäufe messen, wie Menschen kaufen — nicht, was passiert, wenn die Alternative verschwindet. Solange eine Disc existiert, funktioniert ein Spiel unabhängig davon, ob ein Store online ist, ob ein Verlag noch existiert oder ob ein Konto gesperrt wird. Ein Kauf ohne physischen Datenträger ist rechtlich in aller Regel eine Lizenz, kein Erwerb, und deren Bestand hängt an der Infrastruktur des Anbieters.

Bemerkenswert ist Taos Formulierung von der Frage, wie man Spielerinnen und Spieler künftig einbinde. Das ist die richtige Frage — nur beantwortet sie keine der Sorgen, um die es geht. Eine Zusage zu Offline-Zugang, Kontenübertragbarkeit oder langfristiger Verfügbarkeit wäre eine Antwort. Ein Prüfauftrag ist keine.

Warum sich daran vorerst nichts ändert

Für die kommenden achtzehn Monate ändert sich praktisch nichts. Discs erscheinen weiter, Konsolen mit Laufwerk funktionieren weiter, und wer sammeln will, hat noch eine ganze Weile Zeit.

Ab Januar 2028 wird es allerdings eine Frage der Vorratshaltung. Wer Spiele langfristig behalten will, wird sich überlegen müssen, welche Titel er in physischer Form sichert — und ab welchem Zeitpunkt Konsolen ohne Laufwerk zur einzigen sinnvollen Option werden.

Dass Sony diese Entscheidung revidiert, ist bei einem Umsatzverhältnis von neun zu eins nicht zu erwarten. Realistischer ist, dass der Druck andernorts wirkt: bei den Zusagen, die Sony zum digitalen Zugang macht, und bei der Frage, ob Microsoft und Nintendo denselben Schritt gehen. Beide haben sich dazu bislang nicht festgelegt, und ein Alleingang von Sony wäre für die Konkurrenz ein bequemes Verkaufsargument.

Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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