League of Legends soll nicht völlig frei von Frust sein. Riot Games hält eine gewisse Reibung sogar für wichtig, damit sich Partien abwechslungsreich und Siege befriedigend anfühlen. Game Design Lead Matt „Phroxzon“ Leung-Harrison hat nun genauer erklärt, wie schwierig dieser Ansatz bei 173 Champions geworden ist – denn was europäische Spieler zur Weißglut bringt, kann in China praktisch niemanden interessieren. Gleichzeitig versucht Riot, zwischen normalen Ranked-Spielern und dem professionellen Esport zu balancieren.
Das Thema beschäftigt die Community bereits seit Wochen. Phroxzon hatte zuvor argumentiert, dass League unterschiedliche Höhen und Tiefen benötige und deshalb nicht jede unangenehme Spielweise automatisch aus dem Spiel entfernt werden sollte. Seine Formulierung von einer Art „healthy frustration“ entwickelte sich schnell zum neuen Reizwort der Community.
Riot will nicht jeden nervigen Champion entschärfen
Auf den ersten Blick klingt die Lösung bei unbeliebten Champions ziemlich einfach: Wenn Spieler ständig gegen eine Figur frustriert sind, schwächt Riot sie eben ab.
So funktioniert League of Legends laut Phroxzon allerdings nicht.
Frustration kann zwar ein Hinweis auf ein tatsächliches Balanceproblem sein. Sie kann aber auch aus einer bestimmten Spielweise entstehen, selbst wenn der betreffende Champion statistisch nicht zu stark ist.
Riot möchte deshalb nicht jede unangenehme Situation aus dem Spiel entfernen.
Unterschiedliche Champions sollen ihre eigenen Stärken besitzen und sich entsprechend unterschiedlich anfühlen. Das bedeutet zwangsläufig, dass bestimmte Begegnungen schwieriger oder unangenehmer ausfallen als andere.
Phroxzon beschreibt Riots Aufgabe deshalb sinngemäß als Balanceakt: Die Entwickler müssen einen Punkt finden, an dem ein Champion seine charakteristische Stärke ausspielen kann, ohne dass der Gegner das Gefühl bekommt, praktisch nichts dagegen unternehmen zu können.
Zed nervt den Westen – China interessiert sich kaum dafür
Besonders interessant sind die regionalen Unterschiede.
Riot wertet unter anderem Ban-Raten, Spielerbefragungen und weitere Daten aus. Dabei zeigt sich, dass die Wahrnehmung einzelner Champions teilweise massiv davon abhängt, wo League gespielt wird.
Zed ist dafür ein gutes Beispiel.
Der Assassin gehört in westlichen Regionen traditionell zu den Champions, die Spieler besonders häufig bannen. Sein Burst-Schaden, seine Mobilität und die Möglichkeit, Gegner schnell auszuschalten, sorgen seit Jahren für Frust.
In China fällt die Reaktion laut Phroxzon wesentlich schwächer aus.
Dafür wird dort beispielsweise Morgana häufiger aus den Spielen entfernt. Auch Caitlyn gehört in China zu den gleichzeitig beliebten und besonders frustrierenden Champions.
Noch extremer ist der Unterschied bei Seraphine.
Seraphine nervt westliche Spieler besonders stark
In Riots regelmäßigen Frust-Umfragen landet Seraphine bei westlichen Spielern sehr weit oben.
Riot hatte bereits vor Patch 26.18 erklärt, dass sie über mehrere Updates hinweg zu den Top-3-Champions in diesen Umfragen gehörte. Gleichzeitig war sie im professionellen Spiel in bestimmten Kombinationen besonders stark.
In östlichen Regionen scheint Seraphine dagegen wesentlich weniger Emotionen auszulösen.
Phroxzon zufolge gibt es dort kaum vergleichbare Beschwerden.
Für das Balance-Team entsteht daraus ein grundsätzliches Problem: Eine weltweite Version von League of Legends muss Spielergruppen bedienen, die ein und denselben Champion vollkommen unterschiedlich wahrnehmen.
Riot kann deshalb nicht einfach die lauteste Community als Grundlage für sämtliche Änderungen verwenden.
Mage Bot bleibt – obwohl viele ADC-Spieler die Meta hassen
Ein gutes Beispiel für dieses Spannungsfeld ist die aktuelle Diskussion um Magier auf der Botlane.
Champions wie Seraphine, Ziggs, Brand oder Swain tauchten in den vergangenen Monaten verstärkt auf einer Position auf, die traditionell von Marksmen geprägt wird.
Ein Teil der Community – insbesondere viele ADC-Spieler – reagierte äußerst negativ darauf.
Riot möchte Magier auf der Botlane trotzdem nicht grundsätzlich entfernen.
Phroxzon argumentiert, dass es eine relevante Gruppe von Spielern gebe, die genau diese Champions dort gerne spielt. Gleichzeitig hält Riot eine gewisse Champion-Vielfalt auf der Position grundsätzlich für gesund.
Das Problem beginnt erst, wenn das Verhältnis zu weit kippt.
Schon während Patch 26.16 erklärte Riot, dass Magier insbesondere über Kombinationen mit früh roamenden Supports zu dominant geworden seien. Daraufhin wurden verschiedene Mechaniken angepasst, ohne Magier komplett aus der Botlane zu verdrängen.
Die Botschaft bleibt deshalb ziemlich klar:
ADC soll die Hauptklasse auf Bot bleiben – aber nicht die einzige.
Riot weiß, dass es nicht alle Spieler gleichzeitig glücklich machen kann
Phroxzon formuliert eines der größten Probleme der League-Balance dabei ungewöhnlich offen.
Riot habe akzeptiert, dass es praktisch unmöglich sei, alle Spieler gleichzeitig zufriedenzustellen.
Das gilt nicht nur für unterschiedliche Regionen, sondern auch für verschiedene Skill-Level.
Ein Champion kann in niedrigen Rängen durchschnittlich sein, in Challenger praktisch unspielbar und im professionellen Esport plötzlich extrem stark.
Oder genau andersherum.
Mit inzwischen 173 Champions multiplizieren sich diese Konflikte entsprechend.
Hinzu kommen unterschiedliche Rollen, Items, Teamkombinationen und die Tatsache, dass professionelle Teams League fundamental anders spielen als normale Ranked-Spieler.
Pro-Play und Solo Queue wollen teilweise völlig unterschiedliche Dinge
Besonders deutlich wird das bei Champions wie Nasus.
Nasus besitzt ein vergleichsweise einfaches Kit und kann in normalen Ranked-Partien für enorme Probleme sorgen, wenn er genügend Zeit zum Skalieren bekommt.
Damit er gleichzeitig im professionellen Spiel regelmäßig relevant wäre, müsste Riot ihn möglicherweise so stark machen, dass er für durchschnittliche Spieler schlicht zu mächtig wird.
Phroxzon erklärt deshalb, dass Riot beiden Bereichen Bedeutung beimisst.
Die Entwickler wollen in erster Linie ein gutes Spiel für die normalen Spieler schaffen, müssen League gleichzeitig aber auch als Esport interessant halten.
Beide Ziele lassen sich nicht immer miteinander verbinden.
Gerade vor großen internationalen Turnieren führt das regelmäßig dazu, dass Champions angepasst werden, deren Winrate im gewöhnlichen Ranked zunächst gar nicht besonders auffällig aussieht.
Cassiopeia zeigt das Problem von Patch 26.18 perfekt
Patch 26.18 liefert dafür ein aktuelles Beispiel.
Cassiopeia ist laut Riot im professionellen Spiel momentan ausgesprochen stark, während sie für durchschnittliche Spieler deutlich weniger dominant ausfällt.
Statt sie deshalb einfach pauschal zu schwächen, verschiebt Riot einen Teil ihrer Stärke.
Ihre passive Bewegungsgeschwindigkeit wurde reduziert, genauso wie Teile des frühen Grundschadens. Gleichzeitig steigen mehrere AP-Skalierungen.
Die Idee dahinter:
Pro-Spieler profitieren besonders stark von zuverlässigem Grundschaden und einem starken frühen Laning. Normale Spieler erreichen dagegen häufiger spätere Spielphasen und können stärkere AP-Skalierungen besser ausnutzen.
Riot versucht damit, Cassiopeia im Profibereich schwächer zu machen, ohne sie gleichzeitig für den Großteil der Community zu ruinieren.
Phroxzon beschreibt genau solche Änderungen als Versuch, „die Nadel einzufädeln“.
Auch Seraphine, Bard und Nautilus werden schwächer
Cassiopeia ist nicht die einzige Baustelle.
Patch 26.18 schwächt unter anderem Seraphine, Bard, Nautilus und Zeri. Buffs erhalten dagegen unter anderem Ekko, Kassadin, Master Yi, Viego und Zaahen.
Bei Bard und Nautilus richtet Riot den Blick besonders auf ihre Stärke im Profispiel.
Seraphine ist dagegen ein Beispiel dafür, wie mehrere Probleme gleichzeitig zusammenkommen: hohe Frustwerte im Westen, große Popularität als Support und gleichzeitig starke Botlane-Kombinationen im Esport.
Eine Lösung, mit der Support-, Mid- und Bot-Seraphine-Spieler gleichermaßen zufrieden sind, dürfte praktisch unmöglich sein.
Die Community diskutiert weiter über „gesunden Frust“
Phroxzons Erklärungen haben die Debatte erwartungsgemäß nicht beendet.
Im großen League-of-Legends-Subreddit wird aktuell intensiv darüber diskutiert, ob „gesunder Frust“ tatsächlich ein sinnvolles Designprinzip ist. Einige Spieler stimmen Riot grundsätzlich zu: Ein Spiel ohne schwierige Matchups und unangenehme Herausforderungen könne schnell langweilig werden.
Andere unterscheiden jedoch sehr deutlich zwischen einer Herausforderung und einer Mechanik, gegen die das Spielen schlicht keinen Spaß mache.
Genau darin steckt wahrscheinlich Riots eigentliches Problem.
Nicht jede Niederlage ist frustrierend, weil etwas unfair ist. Manchmal ist ein Champion lediglich sehr gut darin, genau das zu tun, wofür er entwickelt wurde.
Die Grenze zwischen „Das war schwer, aber ich hätte besser spielen können“ und „Das möchte ich einfach nie wieder spielen“ ist allerdings ausgesprochen schmal.
Und diese Grenze verläuft offenbar nicht einmal überall auf der Welt an derselben Stelle.
Für Riot bleibt League of Legends deshalb ein permanenter Balanceakt: Champions sollen stark, einzigartig und manchmal unangenehm sein – nur eben nicht so unangenehm, dass Spieler lieber den Client schließen als noch eine Runde zu starten.

