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Marvel’s Wolverine im Test: Kein Meisterwerk – aber die Kritik schießt übers Ziel hinaus

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

Marvel’s Wolverine hat ein Problem, noch bevor das Spiel überhaupt regulär erschienen ist: die Erwartungshaltung. Insomniac Games liefert kein neues God of War, kein Action-RPG mit 80 Stunden Spielzeit und auch kein Spider-Man mit riesiger Open World. Wolverine ist ein schnörkelloses, lineares Actionspiel, in dem Logan Gegner mit Adamantium-Klauen auseinandernimmt. Nicht besonders tief, teilweise repetitiv und sicher keine 10 von 10. Aber nach unserem Eindruck ist es auch deutlich besser, als manche der erstaunlich harten Reviews vermuten lassen.

Marvel’s Wolverine erscheint am 15. September 2026 exklusiv für PlayStation 5. Die Standard Edition kostet 79,99 Euro. Insomniac selbst beschreibt das Spiel als brutales, storygetriebenes Singleplayer-Abenteuer – und genau daran sollte man es unserer Meinung nach auch messen.

Die internationale Presse tut sich damit erstaunlich schwer. Aktuell steht Wolverine bei ungefähr 78 Punkten auf Metacritic. Das ist grundsätzlich eine gute Wertung, für Insomniac-Verhältnisse aber ungewöhnlich niedrig. Noch auffälliger ist die Spanne: Einige Tests vergeben Höchstwertungen, andere landen bei 60 Punkten, Polygon bezeichnete das Spiel sogar als eine der größten Enttäuschungen der PS5-Generation.

Wir können nachvollziehen, woher die Kritik kommt. Bei ihrer Gewichtung gehen wir allerdings nicht mit.

Marvel’s Wolverine im Fragster-Video: Unser erster Eindruck

[HIER DAS FRAGSTER-VIDEO „MARVEL’S WOLVERINE ANGESPIELT“ EINBETTEN]

Wir haben Wolverine bereits selbst angespielt und unseren ersten Eindruck im Video festgehalten. Und schon dabei wurde ziemlich schnell deutlich, was dieses Spiel sein möchte: keine System-Sandbox, kein riesiges RPG und kein Superhelden-Spiel, das euch für die nächsten drei Monate beschäftigen soll.

Es will euch für einige Abende sehr gut unterhalten.

Das klingt fast schon nach einem zu niedrigen Anspruch. Aber vielleicht liegt genau darin das Missverständnis, das sich durch einen Teil der aktuellen Reviews zieht.

Was hat man von einem Wolverine-Spiel eigentlich erwartet?

Marvels Wolverine game

Die zentrale Frage unseres Tests ist erstaunlich simpel:

Was genau soll Wolverine denn sein?

Logan besitzt keine 40 verschiedenen Iron-Man-Anzüge. Er schwingt sich nicht wie Spider-Man durch Manhattan. Er ist kein Magier mit 100 Skills und besitzt auch keinen Rucksack voller Gadgets.

Der Mann regeneriert sich, springt Leute an und besitzt sechs Klingen, die aus seinen Händen kommen.

Und dann macht er Wolverine-Dinge.

Insomniac hat daraus ein geradliniges Actionspiel gebaut. Die Kampagne dauert je nach Spielweise ungefähr 12 bis 15 Stunden und führt Logan durch verschiedene Schauplätze, darunter Kanada, Japan und Madripoor. Dazwischen gibt es Storysequenzen, kurze Erkundungspassagen, etwas Klettern, Stealth und jede Menge Kämpfe.

Man kann jetzt kritisieren, dass das 2026 etwas altmodisch wirkt.

Wir würden eher sagen: Endlich will einmal nicht jedes AAA-Spiel unser zweiter Beruf werden.

Das Kampfsystem ist simpel – aber es fühlt sich richtig gut an

Hier liegt der wichtigste Kritikpunkt nahezu aller Reviews.

Wolverines Kampfsystem ist nicht sonderlich komplex.

Es gibt normale Angriffe, Blocks, Parries, Ausweichmanöver, Sprungangriffe, Finisher und eine überschaubare Zahl besonderer Fähigkeiten. Hinzu kommt das Rage-System, das unter anderem mächtigere Aktionen und Wolverines Regeneration ermöglicht.

Insomniac selbst hatte bereits vor Release gezeigt, dass erfolgreiche Angriffe, Parries und Kills Logans Rage aufbauen. Dazu kommen Techniken wie Tornado Spin oder Bull Rush sowie besonders brutale Critical Strikes.

Das wird aus Wolverine kein Devil May Cry.

Aber es fühlt sich hervorragend an.

Logan wirkt schwer. Seine Sprünge haben Wucht. Gegner reagieren sichtbar auf Treffer. Wenn die Klauen einschlagen, klingt und sieht das so aus, als würden tatsächlich mehrere Kilo wütender Kanadier mit einem Adamantium-Skelett auf jemanden treffen.

Und genau das ist wichtiger, als es auf einer Liste von Gameplay-Systemen zunächst klingt.

Ja, die Kämpfe wiederholen sich

Marvels Wolverine fight

Hier gibt es nichts schönzureden.

Wer 15 Stunden Wolverine am Stück spielt, wird irgendwann feststellen, dass sich vieles wiederholt.

Eurogamer beschreibt ziemlich treffend, dass sich die Kämpfe im Kern immer wieder auf Angreifen, Blocken und Ausweichen zurückführen lassen. Auch die Bosse verändern diese Grundformel offenbar weniger, als man sich wünschen würde.

Das sehen auch andere Tester so. Selbst positivere Reviews nennen die Wiederholungen als einen der größten Schwachpunkte. GameStar und GamePro landen trotzdem bei 87 beziehungsweise 86 Punkten, Destructoid und Game Rant bei 80. Auf der anderen Seite stehen VGC und GamesRadar+ mit jeweils 60 Punkten.

Der Streit dreht sich also weniger darum, ob Wolverine repetitiv ist.

Die Frage lautet vielmehr:

Wie sehr stört das?

Und genau hier sind wir deutlich milder als einige Kollegen.

Wolverine funktioniert besser als Action-Snack denn als Marathon

Wer Wolverine an einem Wochenende in zwei langen Sessions durchprügelt, dürfte die Wiederholungen wesentlich stärker wahrnehmen.

Wer dagegen abends ein oder zwei Stunden spielt, bekommt praktisch genau das, was ein solches Spiel leisten soll: schnelle Action, eine gut inszenierte Geschichte, bekannte Marvel-Charaktere und möglichst wenig Leerlauf.

Selbst der sehr kritische Eurogamer-Test kommt letztlich zu einem ähnlichen interessanten Punkt und beschreibt Wolverine als durchaus funktionierenden „Action-Snack“ für kürzere Sessions.

Und das ist für uns kein vernichtendes Urteil.

Es gibt genug Spiele, die uns mit 80 Stunden Open World, Crafting, Skill Trees, Ressourcen, täglichen Aufgaben und 250 Markierungen auf einer Karte beschäftigen wollen.

Wolverine sagt stattdessen:

Hier ist Logan. Hier sind Gegner. Da hinten wartet Sabretooth. Viel Spaß.

Manchmal reicht das.

Linearität ist nicht automatisch schlechtes Game Design

Auch die stark lineare Struktur wird in mehreren Tests negativ hervorgehoben.

Das können wir nur teilweise nachvollziehen.

Marvel’s Wolverine möchte keine offene Welt sein. Das ist keine gescheiterte Version von Spider-Man. Insomniac hat sich bewusst für ein deutlich stärker geführtes Action-Abenteuer entschieden.

Natürlich bedeutet das weniger Freiheit.

Wege sind klar vorgegeben, Klettersequenzen stark geskriptet und die gelegentlichen Nebenaktivitäten wirken nicht so, als würden sie irgendwann Elden Ring Konkurrenz machen.

Aber Linearität hat auch Vorteile.

Insomniac kontrolliert Tempo, Bildkomposition und Inszenierung deutlich stärker. Das Spiel kann praktisch ohne Pause von einer Kampfszene in eine Storysequenz und anschließend direkt in das nächste Setpiece wechseln.

Der Vergleich mit einem großen Sommer-Blockbuster, den unter anderem Game Rant zieht, passt deshalb ziemlich gut.

Nicht jeder Film muss zwölf Staffeln haben. Und nicht jedes Spiel braucht eine Open World.

Technisch ist Wolverine genau das AAA-Spiel, das man von Insomniac erwartet

Wo die Reviews kaum auseinandergehen, ist die Produktion.

Marvel’s Wolverine sieht hervorragend aus.

Animationen, Beleuchtung, Charaktermodelle, Gesichtsanimationen und vor allem die Übergänge zwischen Gameplay und Zwischensequenzen zeigen deutlich, welches Budget hinter dem Projekt steckt.

Auch die Gewalt ist kein nachträglich aufgesetzter Effekt.

Insomniac nutzt sie, um Wolverine spielerisch eine völlig andere Identität als Spider-Man zu geben. Gegner werden nicht freundlich bewusstlos an Laternen geklebt. Logan besitzt Adamantium-Klauen – und das Spiel tut nicht so, als würden diese nur die Kleidung der Gegner beschädigen.

Das Ergebnis ist teilweise extrem brutal.

Wer damit nichts anfangen kann, kann den Gewaltgrad reduzieren. Wer Wolverine genau deshalb spielen möchte, bekommt dagegen eine der kompromissloseren Marvel-Umsetzungen der vergangenen Jahre.

Sound und Synchronisation gehören zu den stärksten Bereichen

Auch akustisch merkt man die Produktionsqualität.

Sowohl die englische als auch die deutsche Synchronisation werden in den vorliegenden Tests positiv hervorgehoben. Gerade Logan funktioniert über seine Stimme und Persönlichkeit – schließlich trägt er einen erheblichen Teil des Spiels praktisch allein.

Dazu kommt gutes Sounddesign während der Kämpfe.

Das Trefferfeedback entsteht nicht nur durch Animationen und Controller-Feedback. Knochen, Metall, Klauen und Einschläge bekommen akustisch genau das Gewicht, das dieses Kampfsystem braucht.

Das klingt nach Nebensache.

Bei einem Spiel, dessen zentrale Mechanik daraus besteht, fünfzehn Stunden lang Dinge mit Krallen zu zerlegen, ist es das nicht.

Die Story erfindet Marvel nicht neu – muss sie das?

Auch beim Plot sind die Erwartungen offenbar sehr unterschiedlich.

Wolverine erzählt eine eigenständige Insomniac-Geschichte mit bekannten Figuren aus dem X-Men-Universum. Jean Grey, Mystique, Sabretooth und weitere Charaktere spielen wichtige Rollen.

Wer eine komplexe politische Mutanten-Parabel oder die narrative Revolution des Superheldengenres erwartet, dürfte nicht völlig glücklich werden.

Die Geschichte erfüllt vor allem einen anderen Zweck: Sie hält Logan in Bewegung und schafft genügend Situationen, in denen er Logan sein darf.

Und das funktioniert.

Die ruhigeren Momente zwischen den Kämpfen helfen dabei enorm. Gerade weil das Spiel ansonsten permanent nach vorne drückt, tun Szenen gut, in denen Charaktere einfach miteinander sprechen.

Das macht aus Wolverine keine unglaublich tiefgründige Charakterstudie.

Es gibt der Figur aber genug Persönlichkeit, damit man nicht nur einen gelb gekleideten Fleischwolf über den Bildschirm bewegt.

Stealth ist allerdings wirklich überflüssig

Nicht jede Kritik der anderen Tests halten wir für übertrieben.

Das Stealth-System hätte man wahrscheinlich einfach weglassen können.

Logan kann Gegner anschleichen und heimlich ausschalten, doch weder sein Fähigkeitenprofil noch die restliche Spielstruktur sind darauf ausgelegt, daraus besonders interessante Situationen entstehen zu lassen.

Das wirkt teilweise so, als müsse ein modernes Actionspiel eben auch ein wenig Stealth enthalten.

Ähnliches gilt für manche Kletterabschnitte und kleinere Nebenmechaniken.

Sie sind nicht schlecht genug, um das Spiel ernsthaft herunterzuziehen – aber auch nicht gut genug, um Wolverine abwechslungsreicher zu machen.

Hier wäre weniger vermutlich tatsächlich mehr gewesen.

Auch die Bosskämpfe verschenken Potenzial

Deutlicher fällt unsere Kritik bei den Bossen aus.

Gerade ein Wolverine-Spiel verfügt über genug bekannte Gegner, um mechanisch außergewöhnliche Kämpfe zu bauen.

Optisch passiert das teilweise auch.

Spielerisch bleibt die Struktur aber häufig zu nah am normalen Kampfsystem. Angriff erkennen, blocken oder ausweichen, eigenes Zeitfenster nutzen, wiederholen.

Eurogamer bezeichnet gerade diesen Bereich als eine der größeren Enttäuschungen.

Da gehen wir mit.

Wenn Insomniac an einer Stelle mehr spielerische Tiefe hätte investieren sollen, dann hier.

Ein guter Boss sollte nicht nur mehr Lebenspunkte und spektakulärere Animationen besitzen. Er sollte Spieler dazu zwingen, das bisher Gelernte anders einzusetzen.

Das gelingt Wolverine nicht immer.

Die internationale Presse ist ungewöhnlich gespalten

Das erklärt die bizarre Review-Situation zumindest teilweise.

Die vorhandenen Wertungen reichen praktisch vom Meisterwerk bis zur großen Enttäuschung:

MediumWertung
COGconnected100/100
GameStar87/100
GamePro86/100
Destructoid80/100
Game Rant80/100
Metro70/100
VGC60/100
GamesRadar+60/100
Polygonkeine Wertung, sehr negativ

Das ist für ein Insomniac-Spiel eine erstaunliche Bandbreite.

Interessanterweise beschreiben viele dieser Reviews sogar dasselbe Spiel.

Fast alle sehen:

  • hervorragende Produktion,
  • starke Action,
  • brutale Kämpfe,
  • ein einfaches Kampfsystem,
  • wenig spielerische Abwechslung,
  • eine stark lineare Struktur.

Der Unterschied entsteht bei der Frage, wie schwer diese Schwächen wiegen.

Und genau da liegen wir eher auf der Seite von GameStar, GamePro oder Destructoid.

Vielleicht erwarten wir inzwischen von jedem AAA-Spiel zu viel

Ein Spiel kann simpel sein und trotzdem gut.

Dieser Satz klingt banal, scheint bei Wolverine aber entscheidend zu sein.

Natürlich hätte Insomniac ein wesentlich komplexeres Kampfsystem entwickeln können. Natürlich könnten die Bosse abwechslungsreicher sein. Natürlich könnte Stealth wichtiger werden und die Welt mehr Raum für Erkundung bieten.

Dann wäre Marvel’s Wolverine aber auch ein anderes Spiel.

Wir erleben derzeit häufig die Erwartung, dass ein Vollpreistitel möglichst jede Designbox abhaken muss: offene Welt, große Skill Trees, verschiedene Builds, Crafting, unzählige Nebenquests, Endgame und am besten 50 Stunden Mindestspielzeit.

Wolverine verweigert sich einem großen Teil davon.

Das Spiel ist fokussiert, relativ kurz und mechanisch überschaubar.

Dafür ist das, was vorhanden ist, hervorragend produziert.

Wir halten das für einen legitimen Tausch.

79,99 Euro für rund 15 Stunden bleiben trotzdem eine Frage

Einen Punkt sollte man dabei nicht ignorieren.

Die Standard Edition kostet in Deutschland 79,99 Euro.

Für ungefähr 12 bis 15 Stunden Kampagne ist das viel Geld – insbesondere für Spieler, die Wert stark über die reine Spielzeit definieren.

Das muss jeder für sich entscheiden.

Wir würden allerdings einen hervorragend produzierten 15-Stunden-Titel jederzeit einem auf 60 Stunden gestreckten Spiel vorziehen, wenn die zusätzlichen 45 Stunden hauptsächlich aus Beschäftigungstherapie bestehen.

Spielzeit und Qualität sind nicht dasselbe.

Wer Wolverine nach einem einzigen Durchgang ins Regal stellt und grundsätzlich mindestens 50 Stunden für 80 Euro erwartet, sollte den Preis trotzdem im Hinterkopf behalten.

Unser Fazit: Wolverine weiß ziemlich genau, was es sein will

Marvel’s Wolverine ist kein Meisterwerk.

Das Kampfsystem hätte mehr Tiefe vertragen. Die Bosse bleiben spielerisch hinter ihren Möglichkeiten. Stealth ist beinahe überflüssig und nach vielen Stunden können sich die Kämpfe wiederholen.

Alles richtig.

Was wir allerdings nicht nachvollziehen können, ist die teilweise grundsätzliche Enttäuschung darüber, dass Wolverine ein lineares, brutales Actionspiel geworden ist.

Was sollte es denn sonst sein?

Insomniac liefert einen hervorragend produzierten PS5-Blockbuster mit starken Animationen, wuchtigem Kampfgefühl, guter Inszenierung und einer Kampagne, die nicht versucht, unser gesamtes Leben zu übernehmen.

Man setzt sich hin, Logan fährt die Krallen aus und für die nächsten ein oder zwei Stunden passiert ziemlich viel Unsinn auf dem Bildschirm.

Und es macht Spaß.

Das reicht nicht für 10 von 10. Dafür fehlt Wolverine tatsächlich die spielerische Tiefe und Abwechslung.

Aber manche der 60er-Wertungen erscheinen uns genauso überzogen wie eine perfekte 100.

Der aktuelle Metascore von rund 78 Punkten bildet den gespaltenen Pressespiegel zwar mathematisch ganz gut ab, unser eigener Eindruck fällt aber etwas positiver aus.

Marvel’s Wolverine erfindet Actionspiele nicht neu.

Es ist einfach ein gutes Actionspiel. Und manchmal ist genau das genug.

Fragster-Wertung: 8/10

PROCONTRA
Wuchtiges, befriedigendes KampfsystemKämpfe werden mit der Zeit repetitiv
Hervorragende AAA-ProduktionBosskämpfe mechanisch zu simpel
Brutale Action passt perfekt zu WolverineStealth wirkt überflüssig
Starke Animationen und InszenierungWenig spielerische Experimente
Gute deutsche und englische SprecherRund 15 Stunden für 79,99 Euro
Kompakte, angenehm lineare KampagneNicht besonders tief
Viele bekannte Marvel- und X-Men-FigurenManche Nebenmechaniken verschenkt

Kurz gesagt: Wer ein tiefes Action-RPG sucht, wird Wolverine vermutlich zu oberflächlich finden. Wer dagegen einen hervorragend produzierten, brutalen und geradlinigen PS5-Action-Blockbuster mit Logan spielen möchte, bekommt ziemlich genau das – und unserer Meinung nach einen deutlich besseren Titel, als manche der aktuellen Schlagzeilen vermuten lassen.

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Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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