Riot hat die vollständige Vorschau zu Patch 26.16 veröffentlicht. Lead Gameplay Designer Matt „Phroxzon“ Leung-Harrison hat die Änderungsliste auf X gepostet, live gehen die Anpassungen voraussichtlich am 13. August. Wie immer bei Vorschauen gilt: Einzelne Werte können sich bis zu den finalen Patch Notes noch verschieben.
Der Patch hat ein klares Thema, und das steht nicht in der Zahlenliste. Es geht um die Botlane — genauer um Magier auf der Unterlinie und um Supports, die ihre Lane verlassen. Alles Weitere ist Beiwerk.
Das eigentliche Ziel des Patches
Magier in der Botlane sind über die Saison hinweg von einer Nische zur bestimmenden Kraft geworden. Beim MSI lag ihr Pick-Anteil bei rund zwanzig Prozent, seither ist die Priorität bei Veranstaltungen wie dem Esports World Cup und dem KeSPA Cup deutlich gestiegen, und die Entwicklung hat inzwischen auf die Ranglistenspiele durchgeschlagen.
Phroxzon beschreibt das Vorgehen ausdrücklich als Korrektur, nicht als Ausrottung. Magier sollen als Botlane-Option erhalten bleiben, samt ihrer Eigenheiten wie hohem Manavorrat, starkem Wellenräumen und eigenen Machtspitzen. Statt sie direkt zu schwächen, hebt Riot die Marksmen an und schafft Gegenspiel-Möglichkeiten.
Interessant ist sein Hinweis zu den Siegraten: Champions wie Brand, Swain, Ziggs, Veigar, Seraphine und Xerath verlangen mechanisch deutlich weniger als klassische Schützen. Ihre hohen Werte über alle Ränge hinweg seien deshalb teilweise überzeichnet.
Der zweite Strang betrifft die Roaming-Supports. Nach Phroxzons Darstellung sei das Spielmuster durchaus interessant, wenn man es alle paar Partien sehe — der aktuelle Zustand gehe allerdings zu weit. Was ursprünglich eine Profi-Strategie war, ist inzwischen in praktisch jedem Rang angekommen, häufig gespielt von Leuten ohne das nötige Spielverständnis, die ihre Botlane damit im Dreikampf allein lassen.
Die wichtigste Änderung fehlt in vielen Zusammenfassungen
Der schärfste Eingriff des Patches steht nicht in der Champion-Liste, sondern bei den Systemwerten: Die Gold- und Erfahrungsstrafe für Supports außerhalb der eigenen Lane steigt von 25 Prozent bis Stufe 3 auf 33 Prozent bis Stufe 5.
Das ist eine erhebliche Verschärfung. Wer früh roamt, verliert künftig länger und mehr — und zwar genau in der Phase, in der ein zurückgelassener Schütze am verwundbarsten ist. Dazu kommt eine Verstärkung des Beschwörerzaubers Heilung, damit frühe Zweikämpfe in der Botlane wieder mehr Gewicht bekommen.
Champion-Änderungen
| Champion | Änderung |
|---|---|
| Kennen (Buff) | Ultimate-Rüstung und -Magieresistenz 20–60 → 25–75; Ultimate-Schaden 40–110 +22,5 % AP → 40–120 +25 % AP |
| Gwen (Buff) | Passive Heilung gegen Champions 50 % → 66 % des Schadens nach Minderung; Deckel 10–25 +6,5 % AP → 12–24 +7 % AP |
| Azir (Buff) | Q-Schaden 60–140 → 70–150 (+35–55 % AP unverändert) |
| Poppy (Nerf) | Basis-AD 60 → 56; Basis-Mana 280 +40/Stufe → 300 +45/Stufe; Q-Schaden 100 % Bonus-AD → 75 %, Maximallebens-Anteil 9 % → 7–9 %; Q-Verlangsamung 20–40 % → 20–32 %; W-Rüstung/MR 12 % → 16 % |
| Camille (Nerf) | Basis-Mana 339 → 375; Passiver Schild 20 % alle 18–6 s → 10–25 % alle 14–8 s; W-Außenbereich 7–9 % → 6–8 % Maximalleben; W-Abklingzeit 15–11 s → 12–10 s |
| Bel’Veth (Nerf) | Lebenswachstum 110 → 105; Ultimate-Angriffstempo 5/15/25 % → 6/13/20 % |
| Nasus (Anpassung) | Normale Ziele geben 4 statt 3 Q-Stapel, Champions, große Vasallen und Monster 10 statt 12 |
Kennen skaliert damit stärker, ohne dass die Laningphase spürbar dominanter wird. Gwen zielt klar auf die Oberlinie. Azir bekommt seinen Buff wegen geringer Präsenz im Profispiel und schwacher Siegrate; Riot behält ihn im Blick, da zunehmend auf Press the Attack gewechselt wird. Bel’Veth verliert vor allem im späten Spiel — der Nerf richtet sich gegen ihre starken Ergebnisse insbesondere in mittleren Rangbereichen. Die Nasus-Anpassung ist für die Oberlinie gedacht.
Item- und Systemänderungen
| Gegenstand | Änderung |
|---|---|
| Sunfire Aegis | Immolate 20 +1 % Bonusleben → 20 +1,5 %; gegen Vasallen 160 % → 150 %; gegen Monster 200 % → 180 %; Preis 2.700 → 2.800 Gold |
| Eclipse | Ever Rising Moon 6 %/4 % → 9 %/5 % Maximalleben (Nahkampf/Fernkampf); Schild 160 +40 % / 80 +20 % Bonus-AD → 150 +40 % / 75 +20 % |
| Tiamat | Angriffsschaden 20 → 25 |
| Zauberschuhe (Stufe 3) | Magiedurchdringung 18 → 20 |
| Berserkerstiefel | Angriffstempo 25 % → 30 %, Stufe 3: 40 % → 45 % |
| Dschungel-Begleiter | AP-Skalierung 12 % → 16 %; Bonusrüstung und -MR je 20 % → 25 %; Bonusleben 3 % → 4 % |
| Fleet Footwork | Heilung 10–130 → 15–160 (AD- und AP-Verhältnisse unverändert) |
| Runaans Hurrikan | Bewegungstempo 4 % → 5 %; Wind’s Fury 55 % AD → 65 % AD |
| Steraks Nietenschutz | The Claws That Catch 45 % → 50 % Basis-AD |
| Sundered Sky | Rezept ohne Rubinkristall, Kombinationskosten 500 → 900 Gold; Heilung Nahkampf 100 % Basis-AD +6 % fehlendes Leben → 90 % +4 %, Fernkampf 50 % +6 % → 45 % +4 %; Leben 400 → 450 |
| Quecksilberstiefel (Stufe 3) | Magieresistenz 30 → 25 |
| Schwarzes Beil | Angriffsschaden 40 → 45; Fervor-Bewegungstempo 20 für Nahkampf, 10 für Fernkampf |
| Hail of Blades | Angriffstempo 120 %/60 % → 90 %/60 %; wahrer Schaden 4–20 +8 % Bonus-AD +6 % AP → 2–20 +12 % Bonus-AD +10 % AP |
Bei den Supportgegenständen wird die Questlogik umgestellt: Weltatlas und Runenkompass geben weniger Gold und Fortschritt für Schaden an Champions und Türmen, dafür mehr für getötete Vasallen. Auch das zielt auf Supports, die statt in der Lane zu bleiben lieber durch die Karte ziehen.
Sunfire Aegis ist dabei entgegen dem ersten Eindruck ein Netto-Buff — eine Rüstungsschwächung ist nicht geplant. Der höhere Preis soll lediglich eine klarere Entscheidung zwischen Sunfire Aegis und Hollow Radiance erzwingen. Sundered Sky wird geschwächt, weil das Item nach Riots Einschätzung die Bauvielfalt einschränkt; im Gegenzug werden Konkurrenzoptionen wie Eclipse attraktiver.
Marksmen bekommen mehr Magieresistenz
Sämtliche Schützen erhalten drei Punkte zusätzliche Basis-Magieresistenz, während der Zuwachs pro Stufe um zwei sinkt. Betroffen sind unter anderem Akshan, Aphelios, Ashe, Caitlyn, Corki, Draven, Ezreal, Graves, Jhin, Jinx, Kai’Sa, Kalista, Kindred, Kog’Maw, Lucian, Miss Fortune, Quinn, Samira, Senna, Sivir, Smolder, Tristana, Twitch, Varus, Vayne und Xayah.
Die Logik dahinter ist sauber: Frühe Robustheit gegen Brand, Swain und Konsorten steigt, ohne dass Schützen im späten Spiel unverhältnismäßig zäh gegen Magier im Mid werden. Wer die Lane übersteht, soll seinen Vorteil dann über Gegenstände holen, nicht über Grundwerte.
Rückbau der Ranglistenumstellung
Riot hat außerdem eine erste Bilanz zu den Ranglisten-Änderungen aus Patch 26.15 gezogen. Die Qualität der Partien habe sich verbessert, die Wartezeiten seien in kleineren Regionen wie MENA und Ozeanien allerdings deutlich gestiegen. Ein Teil der Einschränkungen wird deshalb mit 26.16 zurückgenommen.
Was der Patch in der Praxis bewirken dürfte
Zwei Dinge stechen heraus. Die Roaming-Strafe ist der Eingriff mit der größten Reichweite, weil sie ein Spielmuster betrifft, das inzwischen in allen Rangbereichen kopiert wird — meist von Leuten, die es nicht sauber beherrschen. Wenn die Strafe greift, verschwindet dieses Muster nicht, wird aber deutlich teurer und damit seltener.
Ob die Marksmen-Buffs reichen, ist die offenere Frage. Drei Punkte Magieresistenz und stärkere Berserkerstiefel ändern nichts daran, dass ein Brand oder Swain eine Welle schneller räumt und aus sicherer Entfernung Druck aufbaut. Riot geht hier den vorsichtigen Weg und stärkt eine Klasse, statt eine andere zu kappen. Das ist die richtige Reihenfolge, produziert aber erfahrungsgemäß erst nach zwei oder drei Patches ein sichtbares Ergebnis.

