LoL Esports soll nachhaltiger werden und Riot Games weiß auch wie – nämlich in dem man sich das System von VALORANT abschaut.
John Needham, der President of Esports von Riot Games hat sich von VALORANT inspirieren lassen und einen Plan geschmiedet, um die LCK, LCS und die LEC langfristig nachhaltiger zu machen, indem er die Art und Weise ändert, wie Teams ihr Einkommen erzielen.
John Needham enthüllte den Plan von Riot, das League of Legends-Esport Ökosystem nachhaltiger zu machen, mit einigen Details darüber, wie Teams in den Ligen Stipendien und Umsatzbeteiligungen erhalten werden.
Wie könnte das neue LoL Esport System aussehen?
Needham behauptete, dass die Aufteilung der Einnahmen für Teams zu sehr von Sponsorengeldern abhängig war und die meisten Teams nicht genug von ihrem 50-prozentigen Anteil von den Einnahmen profitierten, um sie über Wasser zu halten.
Deswegen hat er ein Modell entworfen, das den Teams in den verschiedenen Ligen vorgeschlagen wird, um sie stärker an den Gewinnen zu beteiligen, die Riot direkt aus den Mikrotransaktionsverkäufen erhält.
“Im Rahmen dieses neuen Modells werden LCK-, LCS- und LEC-Teams einen festen Betrag erhalten und an den Einnahmen aus den Verkäufen digitaler Inhalte von LoL Esports beteiligt. Dieses Modell verlagert den Mechanismus der Einnahmenteilung weg von Sponsoring-Verkäufen als Haupteinnahmequelle und konzentriert sich auf den Verkauf digitaler Inhalte, die in der Regel widerstandsfähiger gegen wirtschaftliche Abschwünge sind und eine höhere Obergrenze haben als Sponsoring, das durch Inventar, Kategorien und Marktdurchdringung gedeckelt ist”, erklärte Needham.
Diese Anteile werden auf globaler Ebene gleichmäßig auf alle wichtigen Regionen außer der LPL verteilt. Warum die LPL nicht dabei ist, wurde nicht bestätigt, obwohl Needham behauptete, “mit der LPL daran zu arbeiten, wie sich ihr Geschäftsmodell entwickeln könnte.”
In Anbetracht der Tatsache, dass China eine Reihe von Merchandising-Optionen hat, die es in anderen Regionen nicht gibt, kann man davon ausgehen, dass die Art und Weise, wie die Umsatzbeteiligung in der LPL funktioniert, anders ist als im Rest der Welt, wenn man bedenkt, wie beliebt League of Legends dort ist.
Global Revenue Pool soll Teams besser unterstützen
Needham hat auch einen Global Revenue Pool vorgeschlagen, der alle digitalen LoL Esports-Gesamteinnahmen auf die Teams verteilt, wobei einige für bestimmte Dinge belohnt werden.
Hier ist, wie die Umsatzbeteiligung funktionieren soll:
Allgemeine Anteile: 50% des GRP fließen in General Shares und werden an Tier 1-Teams verteilt.
Competitive Shares: 35% des Global Revenue Pool fließen in den Competitive Bucket. Diese Anteile werden auf der Grundlage der Wettbewerbsleistung zugewiesen und in zwei Teile aufgeteilt: eine auf der Grundlage der regionalen Ligaplatzierungen und die andere auf der Grundlage der Platzierungen bei internationalen Veranstaltungen.
Fandom-Anteile: Die verbleibenden 15 % des Global Revenue Pool gehen in die Fandom Shares. Dieser Bereich belohnt Teams für die Entwicklung einer starken Fangemeinde für ihre Spieler, Ligen und Team-Marken.
Es ist noch nicht bekannt, nach welchen Kriterien die Fandom-Anteile bewertet werden, aber dies legt den Grundstein für Spieler-Skins wie die oben abgebildeten LPL 10th Anniversary Chromas oder Team-Bundles wie das, was wir in Valorant haben.
“Der LoL Esports Content, die wir in den letzten beiden Saisons veröffentlicht haben (d. h. MSI/Worlds-Inhalte, SKE-Emotes, Worlds-Sieger-Skins usw.), haben weiterhin neue Rekorde bei Engagement und Umsatz erzielt, und wir freuen uns darauf, diese Entwicklung fortzusetzen, um das GRP zu unterstützen”, so Needham. “Wir werden im Laufe des Jahres mehr über einige aufregende neue digitale LoL Esports-Produkte in der Entwicklung berichten.”
In Anbetracht der Tatsache, dass China bereits Skins außerhalb der typischen Worlds-Siegerteams und esports-Bundles eingeführt hat, besteht eine gute Chance, dass Spieler bald mehr Möglichkeiten haben werden, ihr Lieblingsteam im Spiel zu unterstützen.
Die Sache hat jedoch einen Haken: “Zusätzlich zu den Einnahmen aus digitalem Esport-Content werden wir 50 % anderer direkter Einnahmen (Sponsoring, Medien usw.) beisteuern, sobald Riot seine jährlichen Investitionen in LoL Esports wieder eingespielt hat”, so Needham. Diese 50%ige Aufteilung war vor diesem Vorschlag bedingungslos, und wenn LoL Esport seine jährlichen Investitionen nicht zurückerhält, werden die Teams nichts von den Sponsorengeldern sehen, die sie vorher hatten.