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Kalshi: Esports-Handel knackt 95 Millionen Dollar

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

Esports entwickelt sich auf Prediction Markets zunehmend zu einem Millionengeschäft. Während der letzten Woche des Esports World Cup 2026 wurden auf Kalshi Event-Kontrakte aus dem Esports-Bereich mit einem Gesamtvolumen von mehr als 95 Millionen US-Dollar gehandelt. Damit erreichte die Plattform nach Daten von TickerTracker einen neuen Wochenrekord für Esports. Die Zahl bezieht sich allerdings nicht ausschließlich auf den World Cup: Auch andere Esports-Wettbewerbe flossen in das Wochenvolumen ein.

Besonders bemerkenswert ist eine Verschiebung innerhalb der beliebtesten Spiele. Während Counter-Strike 2 noch im Frühsommer einen großen Teil des Esports-Handels auf Kalshi dominierte, liegt inzwischen League of Legends vorne. In der letzten EWC-Woche kamen LoL und CS2 jeweils auf rund 32 Millionen Dollar Handelsvolumen. Über einen längeren Betrachtungszeitraum hat Riot Games‘ MOBA Counter-Strike mittlerweile überholt.

Die 95 Millionen Dollar stammen nicht nur vom Esports World Cup

Genau an diesem Punkt ist die aktuelle Meldung schnell missverständlich.

Der Esports World Cup lief 2026 sieben Wochen lang in Paris und endete am 23. August. Insgesamt wurden 25 Turniere in 24 Spielen ausgetragen, mehr als 2.000 Profis nahmen teil. Der gesamte Preisgeldpool lag bei 75 Millionen Dollar.

Parallel dazu stieg das Handelsvolumen auf Kalshis Esports-Märkten deutlich.

In der letzten Turnierwoche wurden über alle Esports-Angebote hinweg mehr als 95 Millionen Dollar verzeichnet. Eine Woche zuvor waren es rund 90 Millionen Dollar. Während nahezu des gesamten EWC lagen die Wochenwerte oberhalb von 70 Millionen Dollar.

Das bedeutet aber nicht, dass die kompletten 95 Millionen Dollar direkt auf EWC-Partien entfielen.

Während derselben Woche liefen auch andere Wettbewerbe, deren Märkte ebenfalls in der Esports-Gesamtsumme enthalten waren.

Die präzisere Aussage lautet deshalb: Während der finalen Woche des Esports World Cup erreichte Kalshi mit seinen gesamten Esports-Märkten ein Rekordvolumen von mehr als 95 Millionen Dollar.

Was ist Kalshi überhaupt?

Kalshi funktioniert anders als ein klassischer Sportwettenanbieter.

Auf der Plattform handeln Nutzer sogenannte Event Contracts miteinander. Ein Vertrag bezieht sich auf eine klar definierte Frage, beispielsweise darauf, welches Team ein Match gewinnt.

Der Preis eines solchen Kontrakts bewegt sich zwischen null und einem Dollar und soll gleichzeitig widerspiegeln, wie wahrscheinlich der Markt das entsprechende Ereignis einschätzt. Trifft das Ereignis ein, wird ein erfolgreicher Kontrakt mit einem Dollar abgerechnet.

Kalshi selbst tritt dabei nach eigener Darstellung nicht als Gegenpartei auf. Käufer und Verkäufer handeln miteinander, während die Plattform den Markt bereitstellt und Gebühren auf Transaktionen erhebt.

Das macht die Darstellung stärker börsenähnlich als bei einem klassischen Buchmacher – wirtschaftlich lässt sich mit solchen Esports-Kontrakten trotzdem auf den Ausgang eines Matches spekulieren.

95 Millionen Handelsvolumen sind nicht 95 Millionen Wetteinsatz

Auch die Größenordnung muss richtig verstanden werden.

Trading Volume ist nicht identisch mit dem sogenannten Betting Handle eines Sportwettenanbieters.

Esports Insider weist darauf ausdrücklich hin. Bei einem klassischen Buchmacher beschreibt der Handle im Wesentlichen die Summe der gesetzten Beträge. Das Handelsvolumen eines Prediction Markets entsteht dagegen durch den Handel der Kontrakte und kann auch wiederholte Käufe und Verkäufe beziehungsweise beide Seiten des Marktes widerspiegeln.

Die 95 Millionen Dollar bedeuten also nicht:

  • dass Nutzer 95 Millionen Dollar neu eingezahlt haben,
  • dass 95 Millionen Dollar verloren wurden,
  • oder dass Kalshi 95 Millionen Dollar Umsatz erzielt hat.

Die Zahl zeigt vielmehr, wie groß die Aktivität und Liquidität auf den Esports-Märkten inzwischen geworden ist.

League of Legends überholt Counter-Strike

Besonders interessant ist die Entwicklung bei den einzelnen Spielen.

Im Umfeld der IEM Cologne hatte Counter-Strike 2 noch rund 65 Prozent des gesamten Kalshi-Esports-Handels ausgemacht. Inzwischen hat League of Legends die Führung übernommen.

In der letzten EWC-Woche sah die Verteilung an der Spitze ungefähr so aus:

SpielHandelsvolumen in der Woche
League of Legendsca. 32 Mio. US-Dollar
Counter-Strike 2ca. 32 Mio. US-Dollar
übrige Esports-Titelzusammen ca. 31 Mio. US-Dollar
Gesamtmehr als 95 Mio. US-Dollar

Über die vergangenen 28 Tage lag League of Legends laut TickerTracker bei einem durchschnittlichen Kalshi-Tagesvolumen von fast fünf Millionen Dollar. Einen Monat zuvor waren es noch ungefähr zwei Millionen.

Counter-Strike erreichte im Juni zeitweise rund 4,6 Millionen Dollar täglich und lag während der EWC-Schlusswoche wieder bei ungefähr vier Millionen.

Spirit gegen Vitality war das größte CS2-Match beim EWC

Innerhalb des Counter-Strike-Turniers war nicht einmal das Grand Final der meistgehandelte Markt.

Am meisten Aktivität erzeugte das Viertelfinale zwischen Spirit und Vitality. Über die verschiedenen zugehörigen Märkte kamen mehr als drei Millionen Dollar Handelsvolumen zusammen.

Das Finale zwischen Spirit und FUT lag mit rund 2,9 Millionen Dollar knapp dahinter.

Den Rekord innerhalb von Counter-Strike hält allerdings weiterhin ein anderes Turnier.

Bei der IEM Cologne 2026 wurden insgesamt mehr als 109 Millionen Dollar an CS2-Kontrakten gehandelt. Das Match zwischen Spirit und Falcons allein kam auf über 4,5 Millionen Dollar.

Damit war der Esports World Cup zwar entscheidend für Kalshis Rekordwoche, aber nicht automatisch das größte einzelne Counter-Strike-Event auf der Plattform.

Auch bei League of Legends hält ein anderes Turnier den Rekord

Ein ähnliches Bild zeigt sich bei League of Legends.

Hier bleibt das Mid-Season Invitational 2026 die wichtigste Veranstaltung auf Kalshi.

Das besonders enge Best-of-Five zwischen Hanwha Life Esports und LYON im Lower-Bracket-Finale erzeugte laut den ausgewerteten Daten rund 5,9 Millionen Dollar Handelsvolumen und war damit eines der bislang größten einzelnen Esports-Matches auf der Plattform. HLE gewann die Serie schließlich mit 3:2.

Auch die zehn größten LoL-Matchwinner-Märkte stammen bislang allesamt vom MSI.

Die Entwicklung zeigt entsprechend, dass Prediction Markets nicht nur von großen Finals profitieren. Lange Serien, ausgeglichene Teams und Matches mit stark schwankenden Siegchancen können besonders viel Handelsaktivität erzeugen.

Kalshi soll 2026 bereits über 1,3 Milliarden Dollar mit Esports-Verträgen bewegt haben

Noch beeindruckender wird die Größenordnung beim Blick auf das komplette Jahr.

Laut Esports Insider wurden 2026 bislang mehr als 1,3 Milliarden Dollar Esports-Handelsvolumen auf Kalshi registriert. League of Legends und Counter-Strike 2 sollen zusammen ungefähr 85 Prozent davon ausmachen.

Schon für Juni allein wurden 231,8 Millionen Dollar über 4,05 Millionen einzelne Trades gemeldet. Damals waren 28 verschiedene Esports-Marktserien aus sieben Spielen aktiv.

Prediction Markets nähern sich damit in einzelnen Bereichen Größenordnungen an, die bislang vor allem aus traditionellen Sportwettenmärkten bekannt waren.

„Reguliert“ bedeutet nicht, dass die Rechtslage überall geklärt ist

Die Bezeichnung „regulierter Prediction Market“ benötigt allerdings ebenfalls Kontext.

Kalshi wird in den USA von der Commodity Futures Trading Commission (CFTC) als Designated Contract Market beaufsichtigt. Die Plattform beschreibt ihre Event Contracts deshalb als Finanzderivate und nicht als klassische Sportwetten.

Genau darüber wird in den USA derzeit intensiv gestritten.

Mehrere Bundesstaaten vertreten die Auffassung, dass Sport-Event-Kontrakte faktisch Sportwetten darstellen und deshalb zusätzlich unter ihre Glücksspielgesetze fallen. Erst am 28. August entschied ein US-Berufungsgericht, dass Kalshi die Glücksspielaufsicht in Nevada nicht grundsätzlich verhindern kann. Andere Bundesgerichte kamen zuvor teilweise zu anderen Ergebnissen.

Die juristische Auseinandersetzung dürfte deshalb noch länger weitergehen.

Kalshi ist mittlerweile auch für Nutzer aus zahlreichen Ländern außerhalb der USA erreichbar. Das Unternehmen weist internationale Nutzer jedoch selbst darauf hin, dass sie prüfen müssen, ob die Verwendung der Plattform in ihrer jeweiligen Rechtsordnung zulässig ist.

Prediction Markets werden im Esport zu einem eigenen Markt

Unabhängig von der rechtlichen Debatte zeigen die Zahlen eine Entwicklung, die für den Esport selbst interessant ist.

Noch vor wenigen Jahren bestand das Umfeld rund um Esports-Wetten hauptsächlich aus klassischen Buchmachern, teilweise unregulierten Skin-Gambling-Angeboten und kleineren Spezialanbietern. Prediction Markets bringen nun ein Modell hinzu, bei dem die Preise der Ereignisse während eines Matches unmittelbar durch den Handel der Teilnehmer entstehen.

Gerade Spiele wie League of Legends und Counter-Strike eignen sich dafür: Ein verlorener Pistol Round, ein Baron-Steal oder ein überraschender Map-Sieg kann die Einschätzung eines Matches innerhalb weniger Sekunden verändern.

Dass mehr als 95 Millionen Dollar Handelsvolumen in einer einzigen Esports-Woche entstehen, zeigt entsprechend nicht, dass der Esports World Cup allein fast 100 Millionen Dollar an Wetten ausgelöst hat. Es zeigt aber, wie schnell sich rund um professionelle Videospiele inzwischen ein zusätzlicher Finanzmarkt entwickelt – und dass League of Legends und Counter-Strike dabei längst Handelsvolumen erzeugen, das vor wenigen Jahren kaum vorstellbar gewesen wäre.

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Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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