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Fable setzt auf leicht verständliches Kampfsystem

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

Das neue Fable soll sich beim Kampfsystem an den früheren Teilen der Reihe orientieren. Die Entwickler wollen bewusst auf unnötig komplizierte oder übermäßig schwere Kämpfe verzichten. Trotzdem soll das System genügend Tiefe bieten – etwa durch gezielte Treffer auf einzelne Körperteile, unterschiedliche Reaktionen der Gegner und besondere Wechselwirkungen zwischen Zaubern.

Associate Director Will Kennedy erklärte, dass die ursprünglichen Fable-Spiele schon immer für ein vergleichsweise leicht verständliches Kampfsystem bekannt gewesen seien. Genau diese Eigenschaft habe das Team auch bei der Entwicklung des neuen Spiels im Hinterkopf behalten.

Wer bei Fable also ein extrem anspruchsvolles Kampfsystem im Stil eines Dark Souls erwartet, dürfte nicht die Zielgruppe sein. Die Entwickler wollen offenbar eher ein System schaffen, das schnell verstanden wird, aber trotzdem genug Raum für unterschiedliche Taktiken bietet.

Fable soll schnell verständlich bleiben

Kennedy beschreibt die Zugänglichkeit als wichtigen Teil der bisherigen Fable-Identität.

Das bedeutet allerdings nicht, dass Kämpfe vollkommen anspruchslos werden.

Vielmehr scheint das Team zwischen einfacher Bedienung und spielerischer Tiefe unterscheiden zu wollen.

Spieler sollen nicht erst zahlreiche komplexe Kombinationen oder Timing-Fenster lernen müssen, um überhaupt vernünftig kämpfen zu können. Gleichzeitig können diejenigen, die sich intensiver mit dem System beschäftigen, offenbar deutlich mehr aus einzelnen Angriffen herausholen.

Ein gutes Beispiel dafür ist der Einsatz von Fernkampfwaffen.

Pfeile können gezielt auf bestimmte Körperregionen eines Gegners geschossen werden. Das hat nicht nur Einfluss auf den verursachten Schaden, sondern kann auch das Verhalten des Gegners verändern.

Treffer auf Körperteile verändern Gegner

Besonders deutlich wird dieses System bei den sogenannten Hollow-Gegnern.

Treffen Spieler mit einem Pfeil beispielsweise das Bein eines solchen Gegners, kann dieser zu Boden gehen und anschließend weiter auf den Spieler zukriechen.

Noch ungewöhnlicher fällt die Reaktion bei einem Treffer am Kopf aus.

Associate Director Craig Littler erklärte, dass ein enthaupteter Hollow nicht mehr richtig weiß, wohin er sich bewegen soll.

Bei Fernkampfgegnern kann das noch chaotischer werden. Ohne Kopf feuern sie offenbar ihre Angriffe in verschiedene Richtungen, weil sie ihr Ziel nicht mehr richtig erfassen können.

Damit bekommen gezielte Treffer eine Funktion, die über klassische Schadenswerte hinausgeht.

Das könnte dazu führen, dass Spieler Gegner nicht einfach nur so schnell wie möglich ausschalten, sondern bewusst bestimmte Körperteile angreifen, um eine Situation taktisch zu verändern.

Zauber reagieren unterschiedlich auf Gegner

Auch die Magie soll ähnliche kleine Systemreaktionen besitzen.

Ein Beispiel ist der Zauber Befowl, der Gegner in Hühner verwandelt.

Bei den Hollow funktioniert diese Verwandlung ebenfalls – allerdings entstehen daraus entsprechend untote Hühner.

Damit ist die Interaktion noch nicht beendet.

Wird anschließend ein Feuerball auf ein Huhn geworfen, verwandelt es sich nach Angaben der Entwickler in ein gebratenes Huhn.

Solche Details passen gut zum typischen Humor der Reihe.

Sie zeigen gleichzeitig, dass das Kampfsystem nicht nur aus festen Angriffswerten und Animationen bestehen soll. Unterschiedliche Fähigkeiten können offenbar miteinander und mit verschiedenen Gegnerarten reagieren.

Gerade solche kleinen Wechselwirkungen könnten dafür sorgen, dass Fable trotz eines bewusst einfachen Einstiegs spielerisch abwechslungsreich bleibt.

Nicht jede Quest soll über Kämpfe gelöst werden

Die Entwickler wollen allerdings ohnehin vermeiden, dass Kämpfe zur einzigen Lösung für jede Aufgabe werden.

Littler betonte, dass einige Quests deutlich breiter aufgebaut seien.

In bestimmten Situationen sollen Spieler beispielsweise auf Dialogentscheidungen oder das Rufsystem zurückgreifen können.

Andere Aufgaben setzen stärker auf Erkundung oder enthalten Rätsel.

Damit verfolgt das Spiel offenbar das Ziel, unterschiedliche Aktivitäten stärker miteinander zu verbinden.

Nicht jede Quest soll zwangsläufig darauf hinauslaufen, eine Gruppe Gegner zu besiegen und anschließend eine Belohnung einzusammeln.

Stattdessen soll die Art, wie Spieler mit der Welt und ihren Bewohnern umgehen, stärker Teil des eigentlichen Abenteuers werden.

Das Rufsystem könnte wieder wichtiger werden

Gerade das erwähnte Reputationssystem passt grundsätzlich zu dem Ansatz, den die Entwickler beschreiben.

Wenn Dialoge und der eigene Ruf tatsächlich Einfluss darauf haben, wie bestimmte Quests verlaufen, könnten Entscheidungen auch außerhalb von Kämpfen mehr Gewicht bekommen.

Das Team scheint dabei vor allem auf Vielfalt zu setzen.

Mal steht ein Kampf im Mittelpunkt, mal eine Unterhaltung, mal die Erkundung und gelegentlich ein Rätsel.

Littler beschreibt diese unterschiedlichen Aktivitäten als Elemente, die gemeinsam eine Geschichte erzählen sollen, in die sich der Spieler stärker eingebunden fühlt.

Wie weit diese Freiheit tatsächlich geht, lässt sich anhand der bisherigen Aussagen noch nicht beurteilen. Klar ist aber, dass Fable nicht ausschließlich über sein Kampfsystem funktionieren soll.

Zugänglich bedeutet bei Fable offenbar nicht oberflächlich

Die neuen Aussagen zeichnen damit ein interessantes Bild vom Spiel.

Fable soll seine Kämpfe bewusst leicht verständlich halten und keine unnötig hohe Einstiegshürde schaffen.

Gleichzeitig arbeitet das Entwicklerteam an kleinen Details, die dem System mehr Tiefe geben.

Gezielte Treffer können Gegner beeinträchtigen, Zauber reagieren unterschiedlich auf bestimmte Kreaturen und Quests sollen häufig mehrere Wege bieten.

Gerade diese Mischung könnte gut zur Reihe passen.

Das neue Fable will offenbar kein besonders hartes Action-Rollenspiel sein. Stattdessen setzen die Entwickler auf ein unkompliziertes Grundsystem, hinter dem sich genügend ungewöhnliche Interaktionen und taktische Möglichkeiten verbergen sollen, damit die Kämpfe trotzdem nicht belanglos wirken.

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Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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