Die chinesische Esport-Industrie ist die wohl größte in der ganzen Esport-Szene. Der vom Electronic Sports Committee (ESC) veröffentlichte Report über die Industrie Chinas hat viele verblüfft. Anscheinend erreicht die chinesische Esport-Industrie dieses Jahr einen Umsatz von über 3 Milliarden Dollar.
Wie sind diese hohen Zahlen zustande gekommen?
Es gibt viele Einnahmequellen im Esport: Turnierpreise, Sponsoring, Streaming, etc. In diesem Jahr hat die chinesische Esport-Branche ihre Unterstützung im Streaming ausgebaut. Diese machen mehr als die Hälfte der Gesamteinnahmen aus und sind damit der Haupteinnahmefaktor.
Dieser Content erfreut sich bei den Fans und der gesamten Community großer Beliebtheit und trägt letztendlich dazu bei, die Popularität zu steigern. Auf diese Weise haben sie Millionen und Abermillionen mit der Produktion von Content verdient, die rund 80% der Gesamteinnahmen ausmachen.
Daneben tragen aber auch die Einnahmen von Organisationen und -Events zur Einnahme bei. Sie tragen jeweils 8,75 % zu den Einnahmen der chinesischen Esports-Industrie in diesem Jahr bei. Die restlichen 4,04 % stammen aus den anderen Einnahmequellen der Esportszene.
Was in Wirklichkeit einen Großteil der Einnahmen ausmacht, sind die Handyspiele auf dem Markt. Der Marktanteil von 57,6 % stammt von mobilen Spielen, die in letzter Zeit deutlich beliebter geworden sind. Client-basierte Spiele erreichten nur 26,1 % des Marktes, so dass die 12 % von mobilen und Client-Versionen besetzt wurden. Es scheint, dass die Zugänglichkeit von Handyspielen das Interesse von vielen Leuten geweckt haben.
Spielgenres und Wettbewerbslandschaft
Gerade in diesem Jahr gab es viele Spiele aus beliebten Genres, die den Durchbruch in der Gaming-Community schafften. Für den chinesischen Esport sind das die drei Genres, die in diesem Jahr wirklich herausragen. Der Bericht erwähnt Shooter zuerst auf der Liste mit 26,1%. Danach ist es nicht überraschend, die MOBA-Spiele mit 15,2 % zu haben, nach all den großen Veröffentlichungen in diesem Jahr. Den Abschluss dieser Liste bilden die Sportsimulationsspiele mit 12%.
Außerdem wurden immer wieder Veranstaltungen und Turniere im ganzen Land organisiert. Dabei gab es kleine, bis größere, regionale Veranstaltungen. Allein in diesem Jahr gab es 124 esports-Veranstaltungen, von denen 58 % vollständig offline durchgeführt wurden. Vielleicht hat die Aufnahme von Live-Zuschauern zu ihrem Erfolg beigetragen.
Internationale Expansion und globaler Einfluss
Dieses Jahr ist der chinesische Esport über die Landesgrenzen hinausgegangen.
China war Gastgeber vieler großer internationaler Veranstaltungen, darunter das LoL Mid-Season Invitational und das Shanghai Major, das gerade eben von Team Spirit gewonnen wurde. China hat sich zweifelsohne einen Namen gemacht und ist dabei, einen bedeutenden Einfluss auf den Esport in Übersee auszuüben.
Branchenperspektiven und Zukunftsaussichten
Dieses Jahr wurde ein „Meilenstein für den Esport“ erreicht, wie der Vorsitzende des Verbands der Gaming-Industrie, Sun Shoushan, sagte. Diese Zahlen sind mehr gewachsen, als man sich über eine esports-Industrie vorstellen kann.Sie nehmen die Globalisierungstrends und Mainstreams zur Kenntnis, um dem chinesischen Esports zu helfen, zu einem Titanen im Vergleich zum Rest zu werden.
Bis heute gibt es schätzungsweise 490 Millionen Esport-User in China. Eine Zahl, die für jede Region bzw. jedes Land sehr groß ist. Allerdings ist das nur ein Anstieg von 0,42 % gegenüber dem vorherigen Rekord, was zeigt, dass der Markt jetzt gesättigt sein könnte.
Dennoch treiben Tencent und NetEase die Expansion über die Grenzen hinaus aktiv voran, um das Gedeihen der Community zu fördern.
Fazit
Werden diese Zahlen im nächsten Jahr noch steigen? Der Umsatz der chinesischen Esports-Industrie in diesem Jahr ist mit 3,8 Milliarden Dollar bereits jetzt enorm. Das macht es nicht unmöglich, dass sie im kommenden Jahr noch höhere Zahlen erreichen. Dennoch kann es eine Herausforderung sein, da sie die Entwicklung viel innovativer angehen müssen.


