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Epic Games wegen In-Game-Chat von Rocket League verklagt

fragster Jonas Juli 5, 2025

Epic Games, der Entwickler von bekannten Videospielen wie Rocket League und Fortnite, sieht sich aktuell mit einem bedeutenden Patentstreit konfrontiert. Das Unternehmen IngenioShare LLC aus Kalifornien hat am 2. Juli 2025 Klage eingereicht und wirft Epic Games vor, drei zentrale Patente im Bereich der Kommunikationssysteme verletzt zu haben. Diese Systeme ermöglichen es Spielern, miteinander zu kommunizieren, ohne persönliche Kontaktdaten preiszugeben.

Die Auseinandersetzung rückt die Frage in den Fokus, wie Innovation und Schutz von Technologie in der Spielebranche miteinander existieren können. Der Ausgang dieses Rechtsstreits könnte Auswirkungen darauf haben, wie Kommunikationsfunktionen in Online-Spielen künftig gestaltet werden.

Der Rechtsstreit im Hintergrund

Weshalb sich dieser Konflikt von anderen abhebt

Bereits seit mehreren Jahren stehen sich IngenioShare und Epic Games juristisch gegenüber. IngenioShare machte Epic Games früh auf mutmaßliche Patentverstöße aufmerksam und suchte wiederholt das Gespräch, bevor es zur Klage kam. Nachdem ein Gerichtsverfahren 2021 in Texas aufgrund von Zuständigkeitsfragen eingestellt wurde, findet der aktuelle Prozess im Bundesstaat North Carolina statt, dem Hauptsitz von Epic Games.

Was steht nun genau im Mittelpunkt dieses Verfahrens?

Die umstrittenen Patente betreffen digitale Kommunikationslösungen, die Datensicherheit für Nutzer gewährleisten. Ein Beispiel aus der Praxis ist die Chat-Funktion in Rocket League, bei der Spieler mit Aliasnamen kommunizieren können, ohne private Kontaktdaten wie Telefonnummer oder E-Mail preiszugeben. IngenioShare behauptet, für diese Art der digitalen Identitätsverwaltung und Kommunikationstechnologie die Rechte zu besitzen.

Jahr der PatenterteilungKerninhalt der Patente
2018-2020Verwaltung der Kommunikation über ein Portal ohne Offenlegung persönlicher Daten

Diese Technologie ist aus modernen Multiplayer-Spielen kaum mehr wegzudenken, weshalb der Prozess branchenweit mit großer Aufmerksamkeit verfolgt wird.

Epics Kommunikationssysteme im Kreuzfeuer

Das finanzielle Gewicht hinter der Klage

Einige der weltweit erfolgreichsten Spiele – darunter Fortnite und Rocket League – nutzen moderne Kommunikationssysteme, deren Rechtsgrundlage in Frage steht. Besonders auffällig wird das, wenn man sich die enormen Einnahmen betrachtet: Fortnite allein hat seit 2018 über 37 Milliarden US-Dollar eingebracht. Für das Jahr 2025 erwartet man einen weiteren Umsatz von rund 6 Milliarden US-Dollar. Diese Zahlen verdeutlichen, welchen finanziellen Hintergrund das Kommunikations-Feature in Epics Erfolgsmodellen hat.

SpielGesamtumsatz seit 2018Tagesumsatz 2025 (geschätzt)
Fortnite37 Mrd. USD16 Mio. USD
Epic Games Store1,09 Mrd. USD (2024)N/A

Dabei ist der Epic Games Store mit über einer Milliarde Dollar Umsatz im Jahr 2024 ein weiterer starker Faktor, wobei über 74 % dieses Betrags auf Eigenproduktionen wie Fortnite und Rocket League entfallen. All diese Umsätze sind zumindest teilweise eng an die genutzten Kommunikationsfunktionen gekoppelt, die im Mittelpunkt der IngenioShare-Patente stehen.


Verlauf des juristischen Streits

Die Auseinandersetzung zwischen IngenioShare und Epic Games begann nicht vor Gericht, sondern mit mehreren Kontaktversuchen von IngenioShare in den Jahren 2018 bis 2020. Das Ziel war zunächst eine geschäftliche Einigung, doch da Epic nicht reagierte, folgte 2021 eine erste Klage in Texas.

Epic verteidigte sich mit Angriffen auf die Gültigkeit der strittigen Patente und leitete ein sogenanntes Inter Partes Review beim Patentamt ein. Überraschenderweise bestätigte das Patentamt jedoch im Jahr 2023 die Rechtsbeständigkeit aller drei Patente, eine Entscheidung, die das Bundesberufungsgericht im April 2025 bestätigte.

Zeitstrahl der Ereignisse:

  • 2018–2020: Mehrere Versuche von IngenioShare, Epic zu kontaktieren
  • 2021: Erste Klageeinreichung
  • 2023: Bestätigung der Patente durch das Patentamt
  • April 2025: Bundesberufungsgericht bestätigt die Entscheidung des Patentamts

Diese Ereignisse zeigen, wie hartnäckig beide Seiten agieren und wie zentral die Kommunikationssysteme für den Streit geworden sind.

Zunehmende Konflikte um Patente in der Spielebranche

Patentstreitigkeiten gewinnen in der Videospielbranche immer mehr an Bedeutung. In den letzten Jahren ist die Zahl der rechtlichen Auseinandersetzungen um geistiges Eigentum laut Branchenauswertungen um 42 % gestiegen. Insbesondere neue Kommunikationsfunktionen und innovative Spielmechaniken stehen dabei im Mittelpunkt.

Beispiele aktueller Streitfälle:

UnternehmenKonfliktpartnerStreitgegenstand
NintendoPocketpair (Palworld)Spielmechaniken und Designelemente
Verschiedene EntwicklerBranchenweite KlagenVirtuelle Welten und Chat-Technologien

Viele Entwickler schützen ihre technischen Neuerungen verstärkt juristisch, um Wettbewerbsvorteile zu sichern.

Die Streitgegenständliche Technologie

Epics Verteidigungsstrategie und Auswirkungen auf die Branche

Epics aktuelle Verteidigung im Patentstreit hebt die Bedeutung grundlegender Kommunikationsfunktionen in Onlinespielen hervor. Die Hauptfunktionen umfassen einheitliche Benutzerkonten zur Nutzung verschiedener Kommunikationskanäle, wobei persönliche Kontaktdaten der Spieler geschützt bleiben. Zudem werden Kommunikationsformen wie Text, Sprache und Bildübertragung unterstützt, und individuelle Einstellungen zur Kontaktaufnahme sowie Bann-Funktionen ermöglichen Nutzern mehr Kontrolle.

Zentrale FunktionenBeschreibung
Einheitliches ProfilEin Benutzername für mehrere Kommunikationsarten
DatenschutzVerbergen persönlicher Daten anderer Spieler
KommunikationsmodiIntegration von Chat, Voice und Bildübertragung
NutzersteuerungBlockiermöglichkeiten, Steuerung der Kommunikationseinstellungen
PlattformübergreifendFunktionstüchtigkeit auf unterschiedlichen Geräten und Betriebssystemen

Epics Verteidigungsstrategie baut auf Erfahrung aus früheren Prozessen und jüngsten Erfolgen auf. Das Unternehmen konnte sich bereits erfolgreich gegen Klagen zu virtuellen Events verteidigen. Im aktuellen Fall sieht sich Epic allerdings mit gültigen Patenten konfrontiert, gegen die keine wiederholten Anfechtungen mehr zulässig sind.

Sollte IngenioShare durchsetzen, dass diese Kommunikationssysteme patentverletzend sind, könnte dies deutliche Auswirkungen auf die gesamte Branche haben. Entwickler müssten dann ihre Implementierungen anpassen oder Lizenzgebühren zahlen. Der Fall zeigt klar, dass Fragen des Softwareschutzes für digitale Spielfunktionen an Bedeutung gewinnen und neuen rechtlichen Rahmenbedingungen unterliegen.

Wie es für Spieler weitergeht

Spieler von Rocket League und Fortnite können die gewohnten Kommunikationsfunktionen weiterhin ohne Einschränkungen nutzen. Gegenwärtig ändern sich die Messaging- und Voice-Chat-Systeme nicht, sodass das Spielerlebnis wie gewohnt bleibt. Rechtliche Verfahren wie diese ziehen sich meist über Jahre hin und führen eher zu finanziellen Vereinbarungen als zu sofortigen funktionalen Einschränkungen für Endnutzer.

Mögliche Auswirkungen auf Spieler:

BereichAktueller StatusZukünftige Entwicklung
In-Game-KommunikationWeiterhin verfügbarKann angepasst werden, falls Lizenzen nötig werden
SpielfunktionenKeine VeränderungenMögliche Updates abhängig vom Urteil
Kosten & NutzungsrechteKeine ZusatzkostenMögliche indirekte Auswirkungen bei Lizenzgebühren

Spieler sollten beachten:

  • Es gibt aktuell keine Maßnahme, die einen Einfluss auf die Nutzung, den Spielfortschritt oder auf Konto-Features hat.
  • Die Kernfunktionen wie Chat und Gruppensuche sind weiterhin im gewohnten Umfang einsatzbereit.
  • Zukünftige Änderungen würden frühzeitig offiziell mitgeteilt werden.

Diese Klage illustriert den rechtlichen und wirtschaftlichen Druck, unter dem Entwickler stehen, wenn moderne Kommunikationssysteme in Spielen angeboten werden. Patentrechte und Lizenzstreitigkeiten könnten in Zukunft Einfluss darauf nehmen, wie Chat-Architekturen und Sicherheitsmechanismen in Multiplayer-Titeln aussehen. Für Nutzer bedeutet dies, dass die Technik im Hintergrund im Wandel ist – die tägliche Nutzung bleibt aber zunächst wie bisher.