Ein kurioser Dota-2-Bug hat Keeper of the Lights Illuminate zeitweise in eine permanente Schadenswand verwandelt. Durch eine fehlerhafte Interaktion mit Largo blieb die normalerweise über die Karte wandernde Lichtwelle einfach stehen und konnte vorbeilaufende Creeps immer wieder beschädigen. Spieler nutzten den Fehler bereits in Ranked-Matches aus. Inzwischen gibt es Hinweise darauf, dass Valve den entscheidenden AoE-Exploit bereits stillschweigend behoben hat.
Die ungewöhnliche Wechselwirkung tauchte am 22. September in der Community auf und wurde kurz darauf auch im offiziellen öffentlichen Dota-2-Bugtracker auf GitHub dokumentiert. Dort hinterlegten Spieler sogar konkrete Match-IDs, in denen der Effekt reproduziert beziehungsweise mutmaßlich absichtlich ausgenutzt wurde.
Betroffen waren Keeper of the Light und der vergleichsweise neue Held Largo.
Illuminate blieb einfach auf der Map stehen
Normalerweise funktioniert Keeper of the Lights Illuminate wie eine aufgeladene Energiewelle.
Keeper kanalisiert den Zauber, anschließend bewegt sich die Lichtwelle in die gewünschte Richtung und verursacht abhängig von der Aufladezeit Schaden an getroffenen Gegnern.
Beim Bug passierte jedoch etwas völlig anderes.
Durch eine fehlerhafte Interaktion zwischen Largo und Keeper of the Light geriet das Modell des betroffenen Helden offenbar in einen ungültigen Zustand. Wurde anschließend Illuminate eingesetzt, wanderte die Lichtwelle nicht mehr korrekt weiter.
Stattdessen blieb sie dauerhaft an einer Stelle stehen.
Im offiziellen Bugreport wird beschrieben, dass der Effekt selbst nach Tod oder Reconnect weiter sichtbar beziehungsweise aktiv bleiben konnte. Creeps blieben teilweise in der Zone hängen und die Lane konnte dadurch praktisch unspielbar werden.
Largo und Phase Boots lösten den Fehler aus
Die Community fand relativ schnell heraus, dass Largos Catchy Lick eine zentrale Rolle spielte.
Zusätzlich waren nach mehreren Spielerberichten Phase Boots beteiligt.
Wenn sich die beiden Heldenmodelle während der Interaktion ungünstig überlagerten, konnte offenbar ein Positions- beziehungsweise Modellfehler entstehen. Genau dieser Zustand sorgte anschließend dafür, dass verschiedene Flächeneffekte nicht mehr korrekt behandelt wurden.
Der Effekt war deshalb vermutlich nicht ausschließlich ein Keeper-of-the-Light-Problem.
Spieler berichteten, dass der zugrunde liegende Largo-Glitch auch bei anderen Helden beziehungsweise AoE-Fähigkeiten ungewöhnliche Ergebnisse erzeugen konnte.
Illuminate war allerdings besonders problematisch, weil der Zauber sehr hohen Schaden gegen Creepwaves verursacht.
Eine permanente Illuminate-Wand war extrem stark
Ein voll aufgeladenes Illuminate kann erheblichen Schaden verursachen.
Im normalen Spiel ist das kein Problem, weil die Welle nur einmal durch ein Gebiet läuft.
Bleibt der Effekt dagegen dauerhaft an einer Position stehen, ändert sich die Situation grundlegend.
Spieler konnten die fehlerhaften Illuminate-Effekte beispielsweise auf einer Lane platzieren und gegnerische Creeps beschädigen, bevor diese überhaupt auf die eigene Wave trafen.
Dadurch entstanden gleich mehrere Vorteile:
- gegnerische Creeps wurden automatisch geschwächt
- Ranged Creeps konnten teilweise direkt sterben
- Keeper erhielt zusätzliches Gold
- Lanes ließen sich ohne normale Präsenz beeinflussen
- mehrere permanente Effekte konnten gleichzeitig entstehen
Esports.gg berichtete, dass Spieler genau diesen Vorteil bereits aktiv in Matches verwendeten.
Aus einem kuriosen Grafikfehler wurde damit ein echter Gameplay-Exploit.
Spieler meldeten Missbrauch in Ranked-Matches
Im öffentlichen Valve-Bugtracker tauchte mindestens ein Bericht auf, in dem ein Nutzer ausdrücklich von absichtlicher Ausnutzung in einem Ranked-Match spricht.
Dort wird eine konkrete Match-ID vom 22. September genannt. Der Spieler beschreibt ebenfalls die Kombination aus Largo, Phase Boots und Keeper of the Light.
Damit war der Fehler nicht nur im Demo-Modus reproduzierbar.
Genau das machte die Sache für Valve dringlicher.
Gerade bei Ranglistenmatches können solche Exploits den Ausgang einer Partie massiv beeinflussen.
Die Community diskutierte deshalb auch darüber, ob die bewusste Nutzung nicht mehr als einfacher „Bug“, sondern als Exploit behandelt werden sollte.
Valve scheint schnell reagiert zu haben
Die gute Nachricht: Der schlimmste Teil des Problems scheint inzwischen bereits beseitigt worden zu sein.
Im GitHub-Bugreport schrieb ein Nutzer am 23. September, der Fehler sei einige Stunden zuvor behoben worden. Auch in einem Reddit-Thread berichten Spieler, dass der permanente AoE-Effekt inzwischen nicht mehr funktioniert.
Ganz verschwunden ist die zugrunde liegende Fehlfunktion offenbar trotzdem noch nicht.
Laut Reddit kann Largo weiterhin einen fehlerhaften Modellzustand verursachen. Die dauerhaft auf der Map verbleibenden AoE-Effekte sollen allerdings nicht mehr funktionieren.
Valve selbst hat bislang keine offiziellen Patchnotes veröffentlicht, in denen der Fix ausdrücklich genannt wird.
Deshalb lässt sich derzeit nicht sicher sagen, ob ein serverseitiger Hotfix ausgerollt wurde oder ob die Interaktion auf andere Weise entschärft wurde.
Dota 2 hat eine lange Geschichte mit absurden Bugs
Kuriose Bugs gehören fast schon zur Geschichte von Dota.
Berühmt wurde beispielsweise der sogenannte Fountain Hook bei The International 2013. Damals kombinierte Natus Vincere Pudge und Chen auf eine Weise, durch die gegnerische Helden mit Meat Hook bis zum eigenen Brunnen transportiert werden konnten.
Später gab es unter anderem Bugs, durch die Spieler plötzlich dem gegnerischen Team zugeordnet wurden oder ungewöhnliche Kombinationen von Fähigkeiten komplett neue Interaktionen erzeugten.
Die Komplexität von Dota 2 macht solche Fehler fast unvermeidlich: Über 100 Helden, Hunderte Fähigkeiten, Items und Talente können miteinander interagieren.
Der aktuelle Largo-Keeper-Bug gehört trotzdem in die spektakulärere Kategorie.
Eine Illuminate-Welle, die einfach für den Rest des Matches auf der Lane stehen bleibt und Creeps vernichtet, war schließlich deutlich mehr als nur ein kleiner Grafikfehler.
Immerhin scheint Valve diesmal schnell reagiert zu haben – auch wenn eine offizielle Erklärung zum Fix bislang fehlt.


