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Der Esport 2020 – Unglaubliche Zahlen & Fakten

Die Esports Szene hat sich innerhalb nur weniger Jahre zu einem Milliarden-Geschäft entwickelt, das boomt wie sonst kaum eine... Daniel | Mai 27, 2020

Die Esports Szene hat sich innerhalb nur weniger Jahre zu einem Milliarden-Geschäft entwickelt, das boomt wie sonst kaum eine andere Branche. Und noch ist keine Ende dieses Trends in Sicht. Im Gegenteil: Prognosen sagen weiterhin in jeder Hinsicht ein unglaubliches Wachstum der Branche voraus.

Nicht nur die Umsätze im Esport, sondern auch die Preisgelder bei den Top-Events und der Hype um die Superstars im Esport entwickeln sich rasant. Dazu findet Gaming immer mehr Anhänger, denn auch für Amateure ist das Spielen derzeit so attraktiv wie sonst kaum ein anderes Hobby.

Studien und Auswertungen rund um das Thema Esports zeigen unglaubliche Zahlen und vor allem, dass hinter dem Hype um Gaming ein Big Business ohnegleichen steht.

Unglaubliche Zahlen zum Wachstum und Umsatz im Esport

Das Phänomen des Esports bricht seit geraumer Zeit alle Rekorde. In Rekordgeschwindigkeit wurde der einstige Nischensport zu einer Milliarden-Branche mit ständig steigenden Umsätzen. Kaum jemand hätte noch vor wenigen Jahren vermutet, dass Gaming und damit auch die Esports Szene so boomen würde.

Im Jahr 2019 hat es die Branche endlich geschafft und die Milliarden-Hürde mit ihren Umsätzen überschritten. In der Zeit von 2012 bis 2019 haben sich die Umsätze um sagenhafte 750% erhöht. Das entspricht einer jährlichen Umsatzerhöhung von durchschnittlich 30%.

Branchenanalytiker haben unter Berücksichtigung der vorgelegten Umsatzrate errechnet, dass Esports im Jahr 2022 weltweit einen Umsatz von rund 1,79 Milliarden US-Dollar erwirtschaften wird.

Esports im Vergleich zu den umsatzstärksten Branchen weltweit

Um sich die Entwicklung des Esports und die dazu gehörenden Zahlen konkret vor Augen zu führen, bietet sich ein Vergleich mit den weltweit umsatzstärksten Branchen an.

Laut Statista ist die Finanzbranche nach wie vor weltweit die umsatzstärkste Branche. Mit Umsätzen von 9,11 Milliarden US-Dollar liegt sie noch weit vor dem Gaming-Markt.

Wirft man einen Blick auf die umsatzstärksten Branchen in Deutschland, ist die Automobilbranche mit einem Umsatz von rund 426 Milliarden Euro die unangefochtene Nummer eins. Doch nach jahrelangem Wachstum stagniert der Markt derzeit.

Doch auch wenn man auf die nachfolgend Platzierten schaut, sehen die Wachstumsraten eher düster aus. Selbst unter den umsatzstärksten Branchen sind diejenigen, die ein Wachstum von 1% erwirtschaften konnten, gut dabei.

Der Esport mag also trotz des endlich erreichten Milliarden Umsatzes noch nicht zu den weltweit umsatzstärksten Branchen zählen, in Bezug auf die unglaubliche Wachstumsrate sind wir jedoch der unbestrittene Sieger. Zumindest im Moment befindet sich Esport auf einem Höhenflug, den kaum jemand noch vor wenigen Jahren hätte voraussagen können und scheint dabei kaum aufzuhalten zu sein.

Wie generiert Esports die Umsätze?

In seinen Anfängen war Computerspielen eine Nebenbeschäftigung für einen kleinen, elitären Kreis. Nur wer Zugang zu Universitäten und Einrichtungen hatte, die über die anfangs noch spärlich vorhandenen Computer verfügten, kam in den Genuss Pong o.Ä. zocken zu können.

Später entwickelte sich Gaming dann zu einem Hobby für Computerfreaks und Nerds. Zwar war zocken inzwischen massentauglich, doch von der breiten Masse der Gesellschaft wurde es entweder gar nicht wahrgenommen, oder aber belächelt.

Erst in den späten 1990er Jahren begann der Esports Boom. Die, zumindest im Bewusstsein der Allgemeinheit, noch junge Branche hat es also geschafft, in kürzester Zeit ihre Umsätze um 750% zu steigern und zu einer Milliarden-Branche zu werden, die rund um den Globus unaufhaltsam weiter wächst.

Doch wie generiert der Esport seine sagenhaften Umsätze und wo kommen die Einnahmen eigentlich her? Antworten gibt das Marktforschungsinstitut Newzoo. Newzoo hat sich bei seinen Erhebungen und Statistiken neben Mobiles auch auf Gaming und Esports spezialisiert und liefert daher tiefe Einblicke in die Branche.

So erzielt Esports im Jahr 2018 rund 77% seines Gesamtumsatzes aus direkten und indirekten Investitionen. Zu diesen Investitionen zählen die Bereiche Sponsoring, Werbung und Medienrechte.

Von den ermittelten 77% des Gesamtumsatzes flossen durch Sponsorenpartnerschaften circa 40% der Einnahmen in die Kassen der Branche. Aus Werbung generierte der Esport 19%, aus der Vermarktung von Medienrechten weitere 18%.

Die Szene ist mittlerweile so populär, dass unter den Sponsoren wahre Giganten sind. Ob Disney aus den USA, Samsung aus Südkorea oder Mercedes-Benz aus Deutschland – die Global-Player haben längst die Zugkraft des Marktes für sich entdeckt und reißen sich geradezu darum Gaming zu sponsern.

Unternehmen können mit dem überwiegend jungen Publikum eine für sie völlig neue Zielgruppe ansprechen

Doch warum tun sie das? Sponsoring ist seit langem ein Zugpferd unter den Marketingstrategien der Großen und manchmal auch der Kleinen, denn so kann die eigene Marke wirkungsvoll ins Bewusstsein vieler potentieller neuer Kunden gerückt werden.

Die Esports Szene bietet dazu ideale Bedingungen. Die Top-Events ziehen Massen an und Unternehmen können mit dem überwiegend jungen Publikum eine für sie völlig neue Zielgruppe ansprechen, die ohne Computerspiele für sie nur schwer zu erreichen wäre.

Sponsoring rentiert sich also nicht nur für die Esports Szene, sondern auch für die Sponsoren. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Esports mit Leichtigkeit die wirklich großen und wichtigen Sponsoren – die Global Player – in Scharen anzieht.

Auch im Bereich der Werbung ist Esports ein Zugpferd. Ähnlich wie beim Sponsoring kann auch durch Werbung ein überwiegend junges Publikum angesprochen werden, das über die sonst üblichen Kanäle der Marketingmaßnahmen nur schwer erreichbar ist.

Zudem bietet Esports bedeutend mehr Möglichkeiten gezielte Werbung individuell zu platzieren. Anders als bei etablierten Sportarten wie Fußball darf im Esport Werbung überall dort platziert werden, wo es einen Platz dafür gibt.

Die Szene begeistert inzwischen Millionen von Fans

Werbeaufschriften oder Logos dürfen zum Beispiel nicht nur an bestimmten Stellen der Team-Trikots angebracht werden, sondern können an jeder beliebigen Stelle platziert werden – eben dort, wo das werbende Unternehmen meint, dass das Logo am wirksamsten platziert ist.

Medienrechte werden vermutlich in Zukunft noch einen höheren Prozentsatz der Gesamteinnahmen im Esport einnehmen. Die Szene begeistert inzwischen Millionen von Fans und Zuschauern rund um den Globus und die Menge derer, die sich mit Esports beschäftigen, wird in Zukunft vermutlich noch viel größer werden.

Zurzeit werden Gaming Turniere überwiegend über die Streamingplattform Twitch übertragen. Doch seit geraumer Zeit versucht Google mit YouTube Gaming dagegen zu halten. Auch für das Free- und Pay-TV wird die Übertragung von Esports Veranstaltungen immer attraktiver. Auch im deutschsprachigen Raum gibt es mit eSports1 den ersten Sender, der ausschließlich aus der Esports Szene berichtet und Turniere zeigt.

Aus Sponsoring, Werbung und dem Verkauf von Medienrechten erwirtschaftet die Esports Branche also insgesamt rund 77% ihrer Gesamteinnahmen. Die restlichen 23% des Gesamtumsatzes kommen aus dem Merchandising und Ticketverkauf.

Verkäufe von Games, aber auch anderen Fan-Artikeln sind ein so lohnendes Geschäft, weil Esports mittlerweile die Massen begeistert und entsprechend viele Menschen weltweit selber spielen, die großen Turniere als Zuschauer verfolgen und die besten und bekanntesten Gamer wahre Superstars für sie sind.

Unglaubliche Zahlen zu Fans und Zuschauern im Esport

Auch in Bezug auf die Anzahl der Fans und Zuschauer, aber auch der Amateur- und Profigamer beeindruckt eSports mit unglaublichen Zahlen. Die gewaltige Umsatzsteigerung der Branche ist natürlich auch nur möglich, weil sich die Anzahl derer, die sich für Esports interessieren entsprechend rasant vergrößert.

Im Jahr 2017 brachten es die zum damaligen Zeitpunkt ausgetragenen Turniere immerhin auf 335 Millionen Zuschauer, die die Events entweder live am Austragungsort oder via Streaming am PC oder Fernsehgerät verfolgten.

Schon ein Jahr später war die Zahl der Zuschauer auf 380 Millionen weltweit angestiegen. Mittlerweile interessieren sich bereits mehr als 500 Millionen Menschen und sind als Zuschauer dabei. Die Zuwachsrate scheint auch in Zukunft eher zu steigen als zu stagnieren.

Wir sitzen also auf einer Goldgrube die anscheinend erstmal nicht versiegen wird, hoffen wir dass es so weitergeht!