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CONTROL Resonant im Test – größer, aber nicht immer besser

Jonas Teichmann
Jonas Teichmann Chefredakteur & Esports-Experte

CONTROL Resonant hätte es sich leicht machen können. Remedy hätte das Älteste Haus noch einmal öffnen, Jesse Faden neue Fähigkeiten geben und die erfolgreiche Mischung aus Telekinese, Schusswaffen und surrealem Horror behutsam erweitern können. Stattdessen wirft die Fortsetzung vieles über Bord. Dylan übernimmt die Hauptrolle, Manhattan wird zur offenen Spielwelt und der Kampf rückt deutlich stärker in Richtung Nahkampf-Action mit Rollenspielelementen. Das Ergebnis ist mutiger als eine klassische Fortsetzung – aber nicht in jedem Bereich besser.

Das erste CONTROL lebte von seiner Konzentration. Das Älteste Haus war begrenzt, verwinkelt und gleichzeitig so unberechenbar, dass selbst vertraute Flure nie vollständig sicher wirkten. Resonant macht daraus fast das Gegenteil.

Die Welt wird größer, offener und abwechslungsreicher. Dafür verliert sie stellenweise genau jene klaustrophobische Unberechenbarkeit, die den Vorgänger ausgezeichnet hat.

Trotzdem liefert Remedy wieder Momente, die kaum ein anderes Studio auf diese Weise hinbekommt. Gebäude verlieren ihre physikalische Logik, Straßen kippen in andere Ebenen und scheinbar normale Räume entwickeln sich plötzlich zu surrealen Konstruktionen.

CONTROL Resonant ist dann am besten, wenn es aufhört, ein normales Action-Rollenspiel sein zu wollen.

CONTROL Resonant im Überblick

EntwicklerRemedy Entertainment
GenreAction-Adventure / Action-RPG
SchwerpunktErkundung, Nahkampf, Fähigkeiten, offene Spielwelt
HauptfigurDylan Faden
Schauplatzverzerrtes Manhattan
StärkenWeltdesign, Atmosphäre, Erkundung, Dialoge
SchwächenKampfsystem, Wiederholungen, Tempo, RPG-Ballast
Fragster-Wertung8/10

Dylan Faden übernimmt die Hauptrolle

Die vielleicht wichtigste Veränderung findet nicht im Kampfsystem statt, sondern bei der Hauptfigur.

Jesse Faden macht Platz für ihren Bruder Dylan.

Die Ereignisse spielen Jahre nach CONTROL. Dylan erwacht nach sieben Jahren aus dem Koma und wird unmittelbar mit den Folgen einer neuen paranormalen Katastrophe konfrontiert.

CONTROL Resonant ingame 1

Seine Schwester ist erneut in die Ereignisse verwickelt, während New York beziehungsweise Manhattan zunehmend von Kräften verändert wird, die sich nicht an bekannte Naturgesetze halten.

Dylans Motivation ist dabei persönlicher als Jesses Geschichte im ersten Teil.

Er sucht nicht nur Antworten auf ein übergeordnetes Mysterium. Seine Vergangenheit, Jesse, die Experimente des Federal Bureau of Control und seine eigene Rolle innerhalb dieser Geschichte bilden einen wesentlich emotionaleren Kern.

Das macht Resonant zugänglicher.

Gleichzeitig verändert es jedoch die Atmosphäre.

Weniger Rätsel um die Hauptfigur, mehr Charakterdrama

Jesse funktionierte im ersten CONTROL so gut, weil sie selbst Teil des Rätsels war.

Der Spieler lernte gemeinsam mit ihr, was das Älteste Haus eigentlich ist, welche Regeln dort gelten und ob solche Regeln überhaupt existieren.

Dylan ist anders geschrieben.

Seine Geschichte konzentriert sich stärker auf Beziehungen, Erinnerung und persönliche Konsequenzen.

Dadurch wird die Handlung leichter verständlich.

Das ist grundsätzlich kein Nachteil. CONTROL musste teilweise ganz bewusst verwirren und verlangte vom Spieler, sich Informationen aus Dokumenten, Dialogen und der Umgebung zusammenzusuchen.

Resonant erzählt direkter.

Man versteht schneller, warum Dylan handelt und was für ihn auf dem Spiel steht.

Allerdings verliert Remedy dadurch etwas von dem Gefühl, dass hinter jedem Satz noch eine zweite oder dritte Bedeutungsebene verborgen sein könnte.

Die Fortsetzung ist emotionaler.

Das Original war mysteriöser.

Welche Variante besser funktioniert, ist letztlich Geschmackssache.

Manhattan ist der eigentliche Star

control resonant shows

Der größte Sprung gegenüber CONTROL ist die Spielwelt.

Das Älteste Haus wird durch ein verzerrtes Manhattan ersetzt.

Und genau hier zeigt Remedy erneut, warum das Studio bei surrealem Weltdesign nahezu konkurrenzlos ist.

Dieses Manhattan funktioniert nicht wie eine normale offene Welt.

Straßen sind nicht einfach Straßen.

CONTROL Resonant ingame 3

Gebäude bleiben nicht zwingend dort, wo man sie erwartet.

Flächen können sich drehen, Räume ineinander übergehen und Architektur plötzlich Regeln folgen, die wenige Minuten zuvor noch keine Rolle gespielt haben.

Das erzeugt eine offene Welt, die nicht nur deshalb interessant ist, weil sie groß ist.

Sie ist interessant, weil man ihr nicht trauen kann.

Resonant zwingt euch, anders auf die Umgebung zu schauen

CONTROL Resonant ingame 2

Der vielleicht größte Erfolg besteht darin, dass die Spielwelt tatsächlich mit den Fähigkeiten des Charakters wächst.

Man sieht bereits früh Orte, die unerreichbar wirken.

Ein paar Stunden später bekommt Dylan eine neue Fähigkeit und plötzlich ergibt derselbe Bereich Sinn.

Ein vorher unbedeutender Vorsprung wird zum Eingang.

Eine vertikale Fläche wird zum Weg.

Ein Gebäude, das zunächst nur Kulisse war, lässt sich plötzlich aus einer völlig anderen Perspektive erkunden.

Dadurch entsteht ein starkes Gefühl von Fortschritt.

Neue Fähigkeiten bedeuten nicht nur höhere Schadenszahlen.

Sie verändern, wie man die Welt wahrnimmt.

Genau das sollte ein gutes Metroidvania-artiges Fortschrittssystem leisten.

Und genau darin ist Resonant hervorragend.

Größer bedeutet aber nicht automatisch besser

Die offene Struktur besitzt gleichzeitig eine Schattenseite.

CONTROL war bemerkenswert dicht.

Das Älteste Haus fühlte sich fast wie eine einzelne gigantische Figur an, deren Persönlichkeit man Stück für Stück kennenlernen musste.

Manhattan besitzt dagegen mehr Fläche.

Mehr Nebenwege.

Mehr Aktivitäten.

Mehr Kämpfe.

Mehr Möglichkeiten.

Und genau dieses „mehr“ verwässert stellenweise die Wirkung.

Nicht jeder Abschnitt fühlt sich wichtig an.

Nicht jede Begegnung trägt etwas zur Atmosphäre bei.

Manchmal möchte man einfach weiter erkunden – und wird stattdessen in den nächsten Kampf gezogen.

Gerade gegen Ende wird deutlich, dass Resonant an einigen Stellen besser funktioniert hätte, wenn Remedy etwas weniger Inhalt eingeplant hätte.

Das neue Kampfsystem ist die umstrittenste Veränderung

Spielerisch unterscheidet sich Resonant deutlich vom Vorgänger.

Das erste CONTROL lebte stark vom Zusammenspiel aus Dienstwaffe und telekinetischen Fähigkeiten.

Objekte aus der Umgebung wurden durch den Raum geschleudert, Gegner aus Deckungen gerissen und anschließend mit der Waffe erledigt.

Dylan spielt sich aggressiver.

Nahkampf und Bewegung haben wesentlich größere Bedeutung.

Dazu kommen stärker ausgeprägte Rollenspielelemente, Fähigkeiten und unterschiedliche Möglichkeiten, den Charakter zu entwickeln.

Anfangs wirkt das frisch.

Die Kämpfe besitzen mehr körperliche Präsenz und zwingen dazu, ständig in Bewegung zu bleiben.

Fähigkeiten werden miteinander kombiniert, Gegner müssen anders angegangen werden und die Umgebung spielt weiterhin eine wichtige Rolle.

Das Problem entsteht erst nach einigen Stunden.

Zu viele Kämpfe, zu wenig Entwicklung

Das Kampfsystem trägt das Spiel nicht über die komplette Laufzeit.

Neue Gegnertypen tauchen auf.

Dylan wird stärker.

Weitere Fähigkeiten werden freigeschaltet.

Trotzdem wiederholen sich viele Begegnungen strukturell zu stark.

Man kennt irgendwann die Abläufe.

Neue Gegner erhöhen zwar den Druck, verändern aber nicht immer grundlegend, wie man spielt.

Dadurch entsteht eine interessante Diskrepanz.

Die Erkundung wird mit zunehmender Spielzeit besser, weil mehr Fähigkeiten neue Wege öffnen.

Die Kämpfe verlieren dagegen an Reiz.

Genau deshalb wirkt es stellenweise so, als hätte Remedy das Verhältnis falsch herum gewichtet.

Wir hätten lieber weniger Kämpfe und dafür noch mehr von den wirklich ungewöhnlichen Momenten gesehen.

Nahkampf passt nicht immer zu CONTROL

Der stärkere Nahkampffokus ist dabei nicht grundsätzlich schlecht.

Dylan wirkt dadurch anders als Jesse.

Das ist wichtig.

Eine neue Hauptfigur sollte nicht einfach exakt denselben Spielstil besitzen.

Trotzdem fehlt dem Kampfsystem manchmal die Eleganz des Vorgängers.

CONTROL konnte chaotisch sein, aber das Zusammenspiel aus Telekinese und Distanzkampf entwickelte einen sehr eigenen Rhythmus.

Resonant fühlt sich konventioneller an.

Das ist fast schon ironisch.

Ausgerechnet das Spiel mit der deutlich ungewöhnlicheren offenen Welt besitzt stellenweise das gewöhnlichere Kampfsystem.

Die Rollenspielelemente helfen nicht immer

Auch die stärkere RPG-Ausrichtung überzeugt nur teilweise.

Charakterentwicklung und unterschiedliche Fähigkeiten geben Spielern mehr Möglichkeiten, Dylan anzupassen.

Das passt grundsätzlich zur größeren Welt.

Weniger gelungen sind Systeme, die sich eher nach künstlicher Abschwächung oder nach zusätzlichen Zahlenebenen anfühlen.

CONTROL brauchte keine besonders ausgeprägte Rollenspielstruktur, um Progression zu erzeugen.

Man wurde stärker, weil man neue Fähigkeiten verstand und gelernt hatte, sie besser miteinander zu kombinieren.

Resonant fügt mehr Systeme hinzu.

Doch mehr Systeme bedeuten nicht automatisch mehr Tiefe.

Manche Elemente wirken eher wie obligatorische Mechaniken eines modernen Action-RPGs als wie etwas, das CONTROL tatsächlich gebraucht hätte.

Die besten Momente entstehen abseits der Kämpfe

Besonders deutlich wird das, wenn Resonant seine Action für einen Moment vergisst.

Dann zeigt Remedy, was dieses Studio einzigartig macht.

Plötzlich verändert sich die Geometrie eines Raumes.

Eine scheinbar normale Umgebung bekommt eine völlig andere Dimension.

Architektur verhält sich unmöglich.

Die Wahrnehmung des Spielers wird bewusst manipuliert.

Und auf einmal interessiert es überhaupt nicht mehr, welches Level eine Fähigkeit besitzt oder wie viel Schaden die aktuelle Kombination verursacht.

Man möchte einfach wissen:

Was zur Hölle passiert hier?

Genau diese Frage war bereits eine der größten Stärken von CONTROL.

Resonant liefert davon erneut hervorragende Beispiele.

Nur leider nicht ständig.

Manhattan ist ein riesiger Spielplatz

Dylans Fähigkeiten machen die offene Welt mit zunehmender Spielzeit immer interessanter.

Ein Bereich, den man früh besucht, kann später völlig neue Möglichkeiten bieten.

Das motiviert zur Rückkehr.

Statt stumpfer Sammelobjekte gibt es häufig tatsächlich spielerische Gründe, bekannte Orte erneut aufzusuchen.

Dieses Prinzip gehört zu den besten Eigenschaften des Spiels.

Die Welt dient nicht nur als Hintergrund für Missionen.

Sie wird selbst zu einem Rätsel.

Je mehr Dylan kann, desto mehr Antworten gibt Manhattan preis.

Und manchmal entstehen dadurch sogar wieder neue Fragen.

Dokumente bleiben ein wichtiger Bestandteil

Remedy verzichtet glücklicherweise nicht auf eine der größten Stärken des Vorgängers.

Überall finden sich Dokumente und andere Hintergrundinformationen.

Sie sind nicht einfach Füllmaterial für ein Sammelmenü.

Viele Texte erklären Phänomene, erweitern Figuren und erzählen kleine Geschichten über Menschen, die mit dem Übernatürlichen konfrontiert wurden.

Wer einfach der Hauptgeschichte folgt, versteht Resonant trotzdem besser als den Vorgänger.

Wer sich aber Zeit nimmt und diese zusätzlichen Informationen liest, bekommt deutlich mehr aus der Welt heraus.

Gerade hier lebt weiterhin der besondere Humor von CONTROL.

Bürokratische Sprache trifft auf völlig absurde Ereignisse.

Unbegreifliche Phänomene werden behandelt, als müsse jemand dafür nur das richtige Formular ausfüllen.

Das funktioniert nach wie vor hervorragend.

Dialoge sind stärker als die eigentliche Handlung

Auch die Gespräche gehören zu den positiven Überraschungen.

Dylan ist emotionaler geschrieben als Jesse, wodurch viele Begegnungen persönlicher wirken.

Mitarbeiter und Nebenfiguren dienen nicht nur dazu, Missionsziele zu verteilen.

Selbst kleine Gespräche können etwas über die Welt oder Dylans Vergangenheit erzählen.

Das sorgt dafür, dass die größere Welt trotz ihrer offenen Struktur nicht vollständig unpersönlich wirkt.

Remedy schafft es erstaunlich oft, kleine menschliche Momente zwischen völlig absurden Ereignissen unterzubringen.

Genau daraus entsteht ein interessanter Kontrast.

Draußen zerlegt eine paranormale Anomalie die Architektur von Manhattan.

Drinnen spricht jemand über ein beinahe banales persönliches Problem.

CONTROL konnte das bereits sehr gut.

Resonant führt diese Stärke weiter.

Die offene Welt funktioniert nicht immer perfekt

Trotzdem bringt die größere Struktur typische Probleme mit.

Das Tempo schwankt.

Manche Abschnitte ziehen sich länger als nötig.

Nebenaktivitäten wirken nicht immer gleich interessant.

Und weil die Entwickler offenbar vermeiden wollten, dass zwischen zwei Punkten zu wenig passiert, werden Spieler regelmäßig in zusätzliche Kämpfe geschickt.

Das hilft dem Spiel nicht.

Eine bizarre offene Welt benötigt nicht ständig Gegner.

Manchmal wäre es interessanter, fünf Minuten lang einfach nur eine völlig kaputte Straße zu erkunden.

Resonant scheint seiner eigenen Welt nicht immer genug zu vertrauen.

Dabei wäre genau das gerechtfertigt.

Optisch gehört Resonant zu Remedys stärksten Spielen

Technisch und künstlerisch hinterlässt das Spiel einen starken Eindruck.

Manhattan sieht nicht einfach zerstört aus.

Es wirkt, als wäre die Realität selbst falsch zusammengesetzt worden.

Gebäude stehen in unmöglichen Winkeln.

Beleuchtung verändert ganze Szenen.

Räume können gleichzeitig vertraut und vollkommen fremd wirken.

Dabei funktioniert die Optik nicht nur auf maximalen Einstellungen.

Auch mit reduzierten Details bleibt der künstlerische Stil erhalten.

Das ist wichtig.

Ein Spiel wie Resonant lebt nicht allein von technischer Brillanz.

Es lebt davon, dass die Entwickler eine klare visuelle Identität besitzen.

Und die ist hier jederzeit erkennbar.

Path Tracing verlangt starke Hardware

Wer die maximalen Grafikeinstellungen inklusive Path Tracing nutzen möchte, benötigt allerdings entsprechend leistungsfähige Hardware.

Die zusätzlichen Beleuchtungs- und Reflexionseffekte können das ohnehin starke Bild noch einmal aufwerten.

Notwendig sind sie aber nicht.

Resonant funktioniert visuell auch ohne sämtliche Regler am Anschlag.

Das spricht für das Art Design.

Ein technisch spektakuläres Spiel kann altern.

Ein visuell eigenständiges Spiel meistens deutlich langsamer.

CONTROL hat das bereits bewiesen.

Resonant dürfte ähnlich gut altern.

Die Präsentation ist manchmal besser als das eigentliche Spiel

Es gibt Momente, in denen man einfach stehen bleibt.

Nicht weil ein Gegner besonders schwer wäre.

Nicht weil ein Rätsel ungelöst ist.

Sondern weil die Szene interessant aussieht.

Das ist ein großes Kompliment.

Viele offene Welten wollen möglichst realistisch wirken.

Resonant möchte interessant wirken.

Und das gelingt ihm häufiger.

Gerade die Kombination aus Brutalismus, moderner Großstadt und surrealen Veränderungen erzeugt Bilder, die sofort als Remedy erkennbar sind.

Resonant verliert etwas von der Enge des Originals

Trotz aller Stärken bleibt der Vergleich mit CONTROL unvermeidlich.

Das erste Spiel war kleiner.

Aber diese Begrenzung war Teil seiner Identität.

Das Älteste Haus erzeugte permanent das Gefühl, dass direkt hinter der nächsten Tür etwas Unmögliches passieren könnte.

Man wusste nie, wie groß das Gebäude wirklich war oder ob räumliche Maßstäbe überhaupt eine Bedeutung hatten.

Resonant besitzt mehr Freiheit.

Damit verliert es teilweise dieses Gefühl.

Manhattan ist spektakulär.

Aber eine große offene Stadt vermittelt eine andere Art von Unsicherheit als ein Gebäude, das seine eigenen Grundrisse verändert.

Hier ist Resonant nicht schlechter.

Aber anders.

Und nicht jede Veränderung wird jedem CONTROL-Fan gefallen.

Mehr Spiel bedeutet stellenweise weniger Wirkung

Das vielleicht größte Problem lässt sich einfach zusammenfassen:

Resonant möchte mehr sein als sein Vorgänger.

Mehr Welt.

Mehr Kämpfe.

Mehr Rollenspiel.

Mehr Fähigkeiten.

Mehr Nebeninhalte.

Mehr Laufzeit.

Mehr Möglichkeiten.

Das klingt auf dem Papier nach einer perfekten Fortsetzung.

In der Praxis profitieren Spiele aber nicht automatisch davon, wenn jeder Bereich größer wird.

CONTROL war gerade deshalb so stark, weil sich fast alles um dieselbe bizarre Grundidee drehte.

Resonant erweitert diese Idee.

Dabei verwässert sie manchmal.

Trotzdem bleibt Remedy unverwechselbar

Und dennoch gibt es Szenen, in denen sämtliche Kritik für einen Moment verschwindet.

Dann öffnet sich ein Raum auf eine Weise, die keinen Sinn ergibt.

Ein Dokument beschreibt ein vollkommen absurdes Ereignis im Ton einer behördlichen Dienstanweisung.

Eine Fähigkeit verändert plötzlich die komplette Wahrnehmung eines bekannten Ortes.

Oder Manhattan verwandelt sich für einige Minuten in etwas, das kaum noch als Stadt erkennbar ist.

Dann ist Remedy wieder genau das Studio, das niemand wirklich kopieren kann.

Diese Momente retten nicht jedes Problem.

Aber sie sorgen dafür, dass Resonant trotz seiner Schwächen in Erinnerung bleibt.

Für wen lohnt sich CONTROL Resonant?

Wer CONTROL ausschließlich wegen des schnellen Kampfsystems gespielt hat, könnte mit Resonant überraschend unterschiedliche Erfahrungen machen.

Der Nahkampf bekommt deutlich mehr Gewicht und die neue RPG-Struktur verändert den Rhythmus.

Wer dagegen vor allem das Älteste Haus, die absurde Welt und Remedys ungewöhnliche Ideen geliebt hat, findet auch im Nachfolger sehr viel davon.

Besonders geeignet ist Resonant für Spieler, die gerne:

  • ungewöhnliche Welten erkunden
  • neue Fähigkeiten zum Erschließen alter Gebiete nutzen
  • Hintergrundtexte und kleine Geschichten entdecken
  • surrealen Horror mögen
  • sich auf eine offenere Struktur einlassen
  • Action mit Rollenspielelementen verbinden möchten

Wer dagegen eine besonders präzise Kampfmechanik oder eine kompromisslos fokussierte Fortsetzung des ersten CONTROL erwartet, dürfte einige Entscheidungen kritischer sehen.

CONTROL Resonant: Pro und Contra

Das gefällt uns

+ Herausragendes Weltdesign
Das verzerrte Manhattan gehört zu den interessantesten offenen Spielwelten, die Remedy bislang gebaut hat.

+ Erkundung macht enorm viel Spaß
Neue Fähigkeiten verändern, wie bekannte Orte wahrgenommen werden, und machen Rückkehrbesuche sinnvoll.

+ Unverwechselbare Remedy-Atmosphäre
Surreale Architektur, schwarze Komik und paranormale Absurditäten funktionieren weiterhin hervorragend.

+ Starke Dialoge
Die emotionalere Geschichte rund um Dylan sorgt für gute Charakterbeziehungen.

+ Gute Hintergrundgeschichten
Dokumente und kleine Nebeninformationen bleiben ein wichtiger Bestandteil der Welt.

+ Hervorragendes Art Design
Resonant sieht auch ohne maximale Grafikeinstellungen eindrucksvoll aus.

+ Mehr spielerische Freiheit
Die größere Welt bietet deutlich mehr Möglichkeiten als das Älteste Haus.

Das gefällt uns weniger

– Das Kampfsystem wird schnell eintönig
Die neue Nahkampfausrichtung trägt nicht über die gesamte Spielzeit.

– Zu viele Kämpfe
Gerade gegen Ende hätten weniger Begegnungen der Atmosphäre gutgetan.

– Unregelmäßiges Tempo
Einige Abschnitte ziehen sich unnötig.

– RPG-Systeme wirken teilweise aufgepfropft
Nicht jede zusätzliche Fortschrittsmechanik verbessert das Spiel.

– Weniger geheimnisvoll als CONTROL
Die emotionalere und direktere Handlung verliert einen Teil der Rätselhaftigkeit des Originals.

– Größer ist nicht automatisch besser
Manhattan beeindruckt, besitzt aber nicht immer die Dichte des Ältesten Hauses.

Fragster-Wertung

BereichWertung
Spielwelt9,5/10
Erkundung9/10
Geschichte8/10
Charaktere & Dialoge8,5/10
Kampfsystem6,5/10
Fortschrittssystem7/10
Präsentation9/10
Technik & Grafik9/10
Atmosphäre9/10
Gesamt8/10

Fazit

CONTROL Resonant ist die mutigere Fortsetzung, aber nicht automatisch die bessere.

Remedy hätte auf Nummer sicher gehen können.

Mehr Jesse.

Mehr Ältestes Haus.

Mehr Telekinese.

Mehr von allem, was im ersten Spiel bereits funktioniert hat.

Stattdessen bekommt die Reihe eine neue Hauptfigur, eine offene Stadt, stärkere Rollenspielelemente und ein verändertes Kampfsystem.

Das verdient Anerkennung.

Nicht jede Entscheidung überzeugt jedoch.

Das neue Kampfsystem bleibt der größte Schwachpunkt. Anfangs macht die aggressivere Ausrichtung Spaß, doch die Kämpfe wiederholen sich zu schnell. Neue Gegner und Fähigkeiten können diesen Eindruck nur teilweise auffangen.

Auch einige RPG-Systeme wirken unnötig.

CONTROL brauchte keine zusätzliche Zahlenebene, um interessant zu sein.

Resonant manchmal ebenfalls nicht.

Dafür ist die Spielwelt hervorragend.

Das verzerrte Manhattan gehört zu den Orten, die man nicht einfach nur durchläuft.

Man möchte verstehen, was dort passiert.

Man möchte wissen, ob ein scheinbar unerreichbares Gebäude später doch zugänglich wird.

Man will sehen, wie Remedy die nächste normale Alltagssituation in etwas völlig Absurdes verwandelt.

Und genau darin liegt die größte Stärke.

Wenn CONTROL Resonant seine Kämpfe für einen Moment vergisst und den Spieler einfach seine Welt entdecken lässt, gehört es zu den faszinierendsten Action-Adventures seiner Zeit.

Das Spiel hätte davon ruhig noch mehr vertragen können.

Das ursprüngliche CONTROL war fokussierter, geheimnisvoller und in sich geschlossener.

Resonant ist größer, emotionaler und experimentierfreudiger.

Aber eben auch ungleichmäßiger.

Unterm Strich bleibt eine sehr gute Fortsetzung, die ihre besten Ideen manchmal unter zu viel Action und unnötigem Rollenspiel-Ballast versteckt.

Fragster-Wertung: 8/10

Sehr gut – eine fantastische Welt und typisch verrücktes Remedy-Design treffen auf ein Kampfsystem, das mit der Qualität der Erkundung nicht mithalten kann.

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Jonas Teichmann

Über den Autor

Jonas Teichmann

Jonas Teichmann ist Texter und E-Sport-Redakteur bei Fragster.de. In seinen Artikeln verbindet er aktuelle News mit klarer Einordnung und einem Blick für die Details, die in der Szene wirklich zählen. Ob CS2, League of Legends oder die großen internationalen Turniere: Jonas bereitet Themen so auf, dass sowohl eingefleischte Fans als auch Neueinsteiger schnell den Überblick bekommen. Sein Fokus liegt auf verständlicher Sprache, sauberer Struktur und dem Anspruch, Entwicklungen nicht nur zu melden, sondern auch nachvollziehbar zu erklären. Dabei greift er Trends, Meta-Änderungen und Teamdynamiken genauso auf wie relevante Hintergrundgeschichten.

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