Kein Wort auf fragster, kein Wort auf readmore, kein Wort auf einer anderen deutschen Szeneseite und doch starteten am heutigen Morgen in Cheonan die IeSF (International eSports Federation) World Finals. Doch das Desinteresse beziehungsweise die fehlende Vermarktung zeigt sich nicht nur auf deutschen Szeneseiten, auch ESFIWorld, cadred und GosuGamers berichten in keinem Wort über das Event in Südkorea. Einzig auf TeamLiquid gibt es einen Thread zum ersten Tag des Turniers, weit unter 10.000 Klicks (für einen Turnier-Thread auf der größten Starcraft 2-Szeneseite ein schlechter Witz) zeigen deutlich, welchen Stellenwert das Turnier einnimmt.
Natürlich liegt das auch an der Auswahl der Spieletitel für das Event. Neben Starcraft 2 findet man bei den offiziellen Titeln A.V.A, ein "faszinierendes Shooting-Game mit ultimativer Grafik" sowie Tekken Tag Tournament 2. Während das erstgenannte Spiel in Europa nahezu vollkommen unbedeutend ist, trägt immerhin die DreamHack den Namen 'Tekken' noch hinaus in die eSport-Welt der Westeuropäer. Zusätzlich dazu wird im Übrigen noch Golf Time gespielt, ein Sportspiel, dass nur zur "Demonstration" gespielt werden soll.
(ie-sf.org)
Aber gut, zurück zum Turnier an sich. Dieses ist eigentlich schon am 02. Oktober gestartet, mit einer Eröffnungsfeier und der sogenannten "VIP Reception", mitbekommen hat man davon in Europa absolut nichts. Anders jedoch der erste Tag, an welchem sich immerhin Thomas 'Khaldor' Kilian die Mühe machte, völlig unbedeutende Starcraft 2-Spiele zu casten. Ali Nizam Basheer von den Malediven gegen Reaper aus Bangladesch mag dabei womöglich noch zu den spannenderen Partien gehört haben. Das alles kennt man aber ja auch schon von der WCG, die sich in der Organisation des Live-Events in Korea zuletzt nicht gerade von der des IeSF abhob.
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Damit aber noch nicht genug, denn während man den World Cyber Games zumindest einen gewissen internationalen Geltungsanspruch zusprechen kann, so ist dieser beim IeSF nahezu gar nicht vorhanden. Qualifier werden in diversen Ländern von verschiedenen Parteien organisiert, vermarktet werden sie nahezu gar nicht. So bekommt niemand mit, wie die Spieler an Qualifiern teilnehmen können oder warum es gerade in Land A, in Land B aber nicht, Turniere zur Qualifikation gibt. Das niemand den Start der Finals realisiert hat, ist da nicht weiter verwunderlich.
Komicherweise merkt die International eSports Federation bei der Organisation ihrer Events aber auch nicht, dass "international" eigentlich überhaupt nichts im Namen des Unternehmens verloren haben sollte. In den letzten Jahren gab es teilweise überhaupt keine Streams, Spieler aus europäischen Ländern berichteten, dass Admins nicht einmal Englisch konnten. Weitere Probleme, wie vorgetäuschte Match-Ergebnisse und Absprachen zwischen Spielern und Admins, kamen erschwerend hinzu.
Dass dieses Jahr zu den schleierhaften Qualifikationsmethoden auch niemand wirklich versteht, warum das sowieso schon geringe Preisgeld auch noch in skurilen Team-Wertungen an Nationen vergeben wird, die in allen Spielen erfolgreich waren, setzt der Bevorzugung Asiens dabei sogar noch die Krone auf. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein amerikanisches oder europäisches Team Gewinne absahnt, geht gegen null. Grund dafür ist schlicht, dass es wohl keine konkurrenzfähigen Teams in A.V.A oder Tekken gibt, die gegen Vertreter aus Asien eine Chance hatten. Von fehlenden Qualifiern für die meisten internationale Lineups mal vollkommen abgesehen.
Schlechte Turniere gibt es in der Welt zwar nicht erst seit dem IeSF, was die koreanische Organisation ihrem Heimatland und den für die Kosten aufkommenden Städte und Sponsoren als internationalen Geist weiterzugeben scheint, ist nicht mehr als eine dreiste Lüge. Der IeSF "arbeite konstant daran, dass eSport als richtiger Sport ohne Barrieren wie Sprache, Rasse oder Kultur" gesehen werden könne. Zusätzlich habe man "globale Standards für die internationale Entwicklung des eSports" in mehreren Lädnern geschaffen. Die Sprache scheint spätestens bei den Finals die größte Barriere zu werden, faire Informationen oder ein fairer Wettbewerb für alle Nationen sind auch keineswegs gegeben.
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International brüstet sich die Organisation mit über 40 Föderationen, die sich um die Entwicklung des eSports in den jeweiligen Ländern kümmern und um staatliche Anerkennung kämpfen. Während man den Erfolg den vielen ärmeren Ländern wie Bangladesch oder Namibia schwer überprüfen kann, so hat man bei den europäischen Organisationen fast den Eindruck, dass es sich nur um auf dem Papier existierende Föderationen handelt. Die "German e-Sports association" beispielsweise findet man nicht einmal über Google. Selbiges gilt beispielsweise für die italienische Organisation "FNIGE". Erst wenn man nachforscht, erfährt man, dass es sich bei der "German e-Sports association" scheinbar um den Deutschen e-Sport Bund handeln soll – die Wirkung dessen ist hierzulande bekannt.
Was genau der IeSF mit den wenigen aktiven nationalen Verbänden für eine Verbindung hat, bleibt bei Betrachtung der Websiten dieser derweil vollkommen unklar. So verweisen beispielsweise weder die amerikanische World Online Gaming League noch die "Swiss E-Sport Federation" auf den IeSF. Allesamt scheinen ein Eigenleben zu führen, direkt aber nicht mit der IeSF in Verbindung zu stehen. Somit sind nicht nur die Methoden und Events der IeSF mehr als seltsam, auch die groß präsentierten internationalen Verbände scheinen nur sehr bedingt mit der Organisation in Verbindung zu stehen.
(ie-sf.org)
Die Lügengeschichte, die der IeSF um sich selbst aufbau, gipfelt allerdings in der Eigenbeschreibung, was die Rolle der Organisation in der Welt des eSports angeht. So bezeicht sich der IeSF als "erste weltweite internationale eSport-Organisation" und spricht sich selbst eine "bedeutende Rolle im internationalen eSport" zu. Dazu sei man weiter auf dem Weg, eine "neue Freizeitkultur in der Welt" zu etablieren.
Was der IeSF in Wirklichkeit erreicht hat, sind Negativschlagzeilen und lustige Besuche von internationalen eSportlern in koreanischen Städten. Wie es den Veranstaltern der jährlichen World Finals dabei immer wieder gelingt, koreanische Städte und Sponsoren von ihrem positiven Engagement und ihrer großartigen internationalen Rolle zu überzeugen, ist mehr als schleierhaft. Gut für die Veranstalter, dass sie noch nie versucht haben, ein Turnier in einem anderen Land abzuhalten. Für positive Schlagzeilen hätte das vermutlich nicht mal in Korea gesorgt. Das zeigt nicht zuletzt die eigene Website, die keinen einzigen internationalen Sponsor zeigt.
(ie-sf.org)
In der Nacht geht das Starcraft 2-Turnier übrigens in die Playoffs, am Freitag soll es dann noch eine imposante Abschiedsfeier geben. Fast wie Olympia eben – nur ohne internationalen Sportsgeist.

