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CS:S: Interview mit zBlock-Coder J3Di "Ich möchte zBlock 4.4 noch diese Woche veröffentlichen"
Hallo Mike. Was beinhaltet das kommende zBlock-Update? J3Di: Vom nächsten zBlock-Update kann man erst einmal grundsätzlich das Übliche erwarten: Wir werden versuchen, so viele Fehler wie möglich innerhalb der Source-Engine zu beheben. Diesmal werden wir uns jedoch sehr stark auf Counter-Strike: Source und damit verbundene Bugs konzentrieren, die viele On- und Offlinewettbewerbe beeinflussen. Insbesondere kann sich die Community auf eine Behebung des Crouchbugs und eine Abschwächung des Bunnyhops freuen. Benutzt Du ebenfalls Crouchbug und Bunnyhop? J3Di: Nein, ich persönlich benutze den Crouchbug nicht, obwohl ich ihn natürlich auf einigen Public-Servern getestet habe. Bunnyhoppen kann ich dagegen ziemlich gut, auch wenn ich es eigentlich ebenfalls nur auf öffentlichen Servern benutze. Das kann dann schonmal ganz lustig werden, wenn man schneller auf einer Position ist als man mit normalen Mitteln wäre und daraufhin sofort als Cheater beschuldigt wird. Aber normalerweise benutze ich den Bunnyhop nicht so oft, weil er seit jeher in den Ligen, in denen ich gespielt habe, verboten gewesen ist. Wie ist der aktuelle Status des zBlock-Updates? J3Di: Mittlerweile sind der Crouchbug-Fix und die Arbeit an dem Bunnyhop-Problem abgeschlossen. Beides wird momentan umfassend von einer großen Anzahl an Testern geprüft, die das Ergebnis bisher mehr als zufriedenstellend finden. In diesem Zusammenhang kann ich beispielsweise den VeryGames-Spieler RegnaM zitieren, der sich folgendermaßen zu dem Bunnyhop-Fix geäußert hat: "Das ist lächerlich! Ich habe gerade ein neues Spiel entdeckt; das fühlt sich komplett anders an. Warum? Einfach aus dem Grund, weil es perfekt gefixt wurde." Ich habe außerdem vor Kurzem die Arbeit an einem Fix für das sogenannte Super Boosting abgeschlossen, bei dem ein Spieler durch einen zeitlich gut abgestimmten Sprung gegen einen anderen Spieler oder durch die Kollision mit einem Objekt in enorme Höhen katapultiert werden kann. Dieser Fix wird derzeit getestet und ebenfalls mit der kommenden zBlock-Version 4.4 veröffentlicht. Das Ganze entwickelt sich zu etwas richtig Großem. Wie funktionieren die Fixes ingame? J3Di: In beiden Fällen ist es am besten, erst einmal das Problem zu verstehen bevor ich erkläre, wie die Fixes in das Plugin implementiert worden sind. Es existiert nämlich ein generelles Missverständnis darüber, wie die Probleme auftreten. Das Problem mit dem Crouchbug ist, dass der Server während der Duckbewegung nur zwei Zustände kennt: duckend und stehend. Aus diesem Grund registriert der Server jegliche Bewegungen zwischen der Zeit, wenn das Model komplett geduckt ist, bis zu dem Moment, in dem es wieder steht, nicht. Der Fix verbietet es nun dem Spieler, sich erneut zu ducken, bevor er wieder vollständig steht. Diese Aktion verursacht natürlich eine Diskrepanz zwischen Server und Client: Während der Client denkt, dass er sich so oft wie möglich ducken kann, verbietet es der Server. Dies verursacht normalerweise keine Probleme. Wenn der Benutzer nun den Crouchbug anzuwenden versucht, wird er in seinem Sichtfeld eine kleine Störung, vergleichbar mit einem Lag, bemerken. Der Server lässt den Spieler sich einfach so lange nicht ducken, bis er wieder vollständig steht. Die Kritik, die wir aufgrund der kleinen Störung während des Crouchbugs erhalten haben, war, dass es grundsätzlich gut sei und lediglich zu Beginn etwas komisch aussehen würde. Es wird wahrscheinlich recht amüsant zu sehen sein, wenn jemand den Crouchbug in einem Match anzuwenden versucht, bei dem bereits das neue zBlock installiert ist ohne dass er es realisiert – nur um dann zu merken, dass er auf einmal ohne Kopf da steht. (lacht) Das Problem beim Bunnyhop ist, dass sich in die Source-Engine ein Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen hat. Wenn ein Spieler einen normalen Sprung oder einen Strafejump ausführt, dann fügen sie der Bewegung eine weitere Geschwindigkeit hinzu. Wiederholtes Strafejumpen erlaubt es dem Spieler dadurch eine beträchtliche Geschwindigkeit zu erreichen. Mit unserem Fix soll sich dies nun ändern: Wenn der Spieler das zweite Mal springt, um einen Bunnyhop auszuführen, wird die zusätzliche Geschwindigkeit auf die Maximalgeschwindigkeit des Clients reduziert. Warum hat es so lange gedauert, das Ganze in den Griff zu bekommen? Schließlich warten die Leute schon eine Weile auf eine Lösung. J3Di: Ich bin zuletzt unglaublich beschäftigt gewesen. Eigentlich ist das ein relativ simples Softwareprojekt für mich. Hinzu kommt, dass wir uns Prioritäten setzen, was dazu geführt hat, dass wir diese Probleme erst einmal nach hinten verschoben haben. Untersuchungen an der Source-Engine können zeitweise ziemlich langwierig und ermüdend sein, weshalb wir eine Menge Zeit erst einmal nur dafür verwenden, das Problem genau zu analysieren. Wenn wir wissen, woher es kommt, wagen wir uns an eine Lösung. Disassembler sind mir nicht fremd, weshalb das dann am Ende kein großes Problem darstellt – im Gegensatz zu einem kleinen Schreibfehler, der für etwas Verwirrung bei den Betatestern geführt hat. Als ich beispielsweise "Bunnyhop eingeschaltet" geschrieben habe, hätte "ausgeschaltet" da stehen müssen, weshalb ich eine Menge Rückmeldungen bekam, dass etwas nicht funktionieren würde. Wann soll das Update erscheinen? J3Di: Ich bin bisher noch nicht sicher, aber viel hängt davon ab, wie die Dinge weiter verlaufen, da ich ein vielbeschäftigter Mann bin. Ich würde die neueste Version 4.4 gerne so schnell wie möglich veröffentlichen, aber das hängt meistens vor allem von der Website und den Tests ab. Dieses Wochenende ist allerdings unsere Deadline! Es muss schließlich noch getrunken werden. (lacht) Das klingt natürlich nach harter Arbeit. J3Di: Naja, ich habe persönlich auch viel um die Ohren. Bezüglich zBlock werden momentan im Prinzip zwei Plugins parallel entwickelt, da ich mich dazu entschlossen habe, im Code etwas zurückzugehen und alte Teile neu zu strukturieren. Dies wird meine Arbeit an zBlock letzten Endes deutlich vereinfachen. Mit den neuen Fixes hast Du etwas geleistet, zu dem Valve in den letzten Jahren nicht fähig gewesen ist. Gratulation. J3Di: Ich bin mir sicher, dass Valve bereits die Lösung kennt, die haben ein sehr kompetentes Team an Progammierern. Leider sind sie ein Unternehmen, weshalb ihre Ressourcen begrenzt sind. Aber dafür haben wir ja die Motivation und die Möglichkeiten, um zu sagen: "Ja, heute beheben wir diese Probleme, während die Mitarbeiter von Valve an anderen Projekten arbeiten müssen." Wo nimmst Du Deine Motivation für all das her? J3Di: Als ich mit meiner Arbeit bei zBlock angefangen habe, hatte ich nur wenig Erfahrung in C++ und dafür eine Menge in anderen Programmiersprachen wie Java. Ich fand es damals einfach nützlich, etwas zu üben und meine Programmierfähigkeiten zu verbessern. Mit dem Wissen, dass ich das Talent habe, wollte ich der Community etwas zurückgeben und diese ganzen Buguser bekämpfen, die damals einen alarmierend hohen Anteil ausmachten – das war schlimmer als die Schweinegrippe. (lacht) Nicht nur die Community und das Spiel, sondern auch das Team um zBlock hat sich verändert. Wie sieht es derzeit "hinter den Kulissen" aus? J3Di: Derzeit arbeiten lediglich drei Leute aktiv an zBlock. Das bin zum einen ich selbst: Ich arbeite als der Programmierer und erledige all die Nachforschungen innerhalb des Valve-Codes, wenn es nötig ist. Dazu kommen noch zwei "Support-Gurus", namentlich CodeRed und Orion. TheUnknownFactor kann man auch zeitweise sehen, aber er ist eher inaktiv. Da wir auch gerne unsere ehemaligen Mitglieder würdigen wollen, möchte ich an dieser Stelle auch Trepje erwähnen, der als früherer Coder für die zBlock-Version 1 zuständig gewesen ist. Wenn nun ein neuer Bug auftritt, dann landet er entweder in meinen Händen bzw. in den Händen meiner beiden Helfer oder das erreicht uns über unser Forum, das derzeit leider offline ist. Daraufhin testen wir das Problem und schauen, ob wir es reproduzieren oder in irgendeiner Weise besser verstehen können. Wenn uns dies nicht gelingt, liegt es an mir, Nachforschungen anzutreiben. Andernfalls bekomme ich lediglich die Anweisungen, was zu tun ist und dann hämmere ich in die Tasten. Wie hat in der ganzen Zeit Euer Verhältnis zu Valve ausgesehen? J3Di: Während meiner Zeit bei zBlock hatte ich eine Menge E-Mail-Konversationen mit Leuten von Valve und irgendjemand aus dem zBlock-Team wird sie auch immer wieder von neuem mit unseren Erkenntnissen unterrichten. Normalerweise war dafür immer TheUnknownFactor zuständig, aber mittlerweile bereden wir alle bestimmte Dinge mit ihnen. In der Vergangenheit haben sie Updates entwickelt, die uns mit besseren Mitteln versorgt haben, um wichtige Teile an Spielinformationen zu erhalten, die für die Nutzung eines Plugins wichtig sind. Als Valve beispielsweise Server-Plugins daran hinderte, Befehle zu senden, die auf dem Spielclient ausgeführt werden, waren wir eines der ersten Projekte, das den dazugehörigen Code erhalten hat. Dadurch konnten wir an einer Lösung für unser Plugin arbeiten. Einmal wurde durch ein Update notwendigerweise zBlock außer Gefecht gesetzt und daraufhin einige Zeit dafür verwendet, es wieder zum Laufen zu bekommen, indem eine andere Methode anwandt wurde. Das zeigt in der Tat den Stellenwert, den zBlock mittlerweile besitzt. J3Di: Ja. Game-monitor.com zeigt derzeit über 15.000 Server an, auf denen zBlock läuft. Das ist Tag für Tag eine riesige Menge an Nutzern. So ist es eigentlich kein Wunder, dass die Aufzeichnungen über die Bandbreite unserer Webseite teilweise recht "lustig" sind. (lacht) Wenn ich es dann bei professionellen LAN-Turnieren im Einsatz sehe, bringt das natürlich nochmal ein gewisses Maß an Selbstzufriedenheit mit sich. Außerdem weiß ich dadurch, dass wir etwas richtig machen. Welche anderen Bugs wollt Ihr in Zukunft noch angehen? Spontan fallen mir da der Defusebug und der Silentrun ein. J3Di: Der Defusebug ist etwas, das wir auf dem Radar haben, allerdings hat es eine relativ geringe Priorität; die meisten Spieler wissen einfach, dass sie lediglich die herumliegenden Gegenstände von der Bombe wegschießen müssen. Von einem Silentrun weiß ich bisher nichts – ist das nicht ein Bug aus CS 1.6? Man kann in CS:S ebenfalls nahezu geräuschlos laufen, es bedarf lediglich einer bestimmten Technik. J3Di: (Testet den Bug) Es scheint so, als ob der Silentrun ebenfalls ein Problem ist, aber ich kann ihn nicht komplett leise ausführen. Ich glaube aber nicht, dass ich mich damit noch vor dem Update auf die Version 4.4 beschäftigen kann. Ich möchte das Ganze vor dem Ende dieser Woche veröffentlichen, damit es auf der the eXperience bereits zum Einsatz kommen kann. Darüber hinaus würde ich gerne ein Auto-Update einfügen, was allerdings auch vom Status unserer Webseite abhängt. Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir. J3Di: Meine Grüße gehen an das komplette zBlock-Team: CodeRed, Orion, TheUnknownfactor und Trepje. Vielen Dank an unser Betatest-Team und an jeden, der uns Bugs und andere Fehler meldet. Weitere Grüße gehen an die EnemyDown-Admins.
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