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Quake Live: Config-Tutorial

Quake: Die richtigen Settings

Nur sehr wenige Spiele lassen so viele Veränderungen zu wie Quake Live. Was kann man in dem neuesten Titel von ID Software alles umstellen und was für Folgen hat es? fragster nimmt Euch bei der Hand und führt Euch in die unendlichen Weiten des "Config-Tunings" ein.



Fast alle Einstellungen in Quake Live, die Bewegungen, Waffen und Aussehen des Spiels betreffen, lassen sich auf zwei Wegen individualisieren: Der erste Weg ist die Einstellung über das dem Spiel eigene Menu. Dort kann man die wichtigsten Einstellung, z. B. welche Taste für das Springen benutzt wird, recht einfach einstellen. Doch die Möglichkeiten sind hier stark begrenzt. Umfangreicher und genauer ist das direkte Editieren der config-Datei. Diese Datei ist ein normales Textdokument mit der bekannten Endung .cfg und erhält alle im Spiel vorhandenen Befehle. Quake Live speichert Config-Dateien dabei unter folgendem Pfad: C:\Dokumente und Einstellungen\“EUER USERNAME“\Anwendungsdaten\id Software\quakelive\home\baseq3

Ist eine entsprechende *.cfg-Datei angelegt, lassen sich im Spiel die darin gespeicherten Befehle mit /exec <Dateiname> ausführen. Um häufig benutzte Befehle und die eigenen Standardeinstellungen automatisch zu importieren, empfiehlt es sich, eine "autoexec.cfg" anzulegen. Eine Datei mit diesem Namen wird beim Start von Quake Live automatisch geladen.

Grafikeinstellungen

Alle Einstellungen, die man über das Menu im Spiel vornehmen kann, lassen sich selbstverständlich auch in der Config vornehmen, dazu gehören auch alle Einstellungen, die die Grafik betreffen. "r_mode" ist dabei die Variable für die Auflösung. Sie kann Werte von -1 bis 18 annehmen. Während der Wert 9 einer Auflösung von 800x600 entspricht, erhält man bei dem Wert 12 die Auflösung 1024x768. Wer seine Auflösung selbst bestimmen möchte, muss den Wert -1 nutzen, dann lassen sich mit "r_customwidth", und "r_customheight" die Werte für Höhe und Breite auf den Pixel genau einstellen.

Auch die Qualität der Texturen lässt sich individuell einstellen: "r_picmip" ist der entsprechende Befehl, der Werte zwischen 0 und 16 erlaubt. Während der Wert 0 einem die bestmögliche Texturqualität ermöglicht, erhält man mit dem Wert 16 die schlechtestmögliche und den bekannten "Lego-Quake"-Look. Es ist allerdings anzumerken, dass die Texturqualität nur geringen Einfluss auf die Framerate hat und ab einem Wert von 10 die Unterschiede nur noch marginal sind. Außerdem haben die meisten Ligen eine Regelung, die Werte über 5 verbieten.

"seta r_subdivisions" ist die Variable für die geometrischen Details, bei der Werte zwischen 1 und 999 möglich sind, wobei wiederum gilt, dass sich die extrem hohen Einstellungen kaum unterscheiden. Diese Variable kann man in den meisten Fälle getrost auf dem Standardwert lassen, denn extrem hohe Werte verursachen häufig Grafikfehler und sind ähnlich wie hohe r_picmip-Werte in vielen Ligen verpönt, wenn nicht sogar verboten.

Und auch das Beleuchtungssystem lässt sich in der Config-Datei einstellen. Mit "r_vertextlight 0" spielt man mit dem standardmäßigen und qualitativ höherwertigen Lightmap-system. "r_vertextlight 1" setzt dementsprechend auf das qualitativ niedrige Vertex-System, von dem aber einige Spieler behaupten, es sei besser geeignet, um den Gegner zu erkennen.

Quake ist ein recht düster gehaltenes Spiel, also wollen wir Licht ins Dunkel bringen. Mit dem Befehl "r_gamma" legt Ihr die Gesamthelligkeit des Spiels fest. Standardmäßig ist 1 als Wert eingetragen. Mit "r_mapoverbrightbits" bestimmt Ihr, wie hell die Texturen ausgeleuchtet werden sollen. Wie bei "r_gamma" und den meisten anderen Quake-Befehlen gilt: Je höher der Wert, desto heller das Spiel. Hier gibt es keinen optimalen Wert, mit dem man die beste Leistung abrufen kann. Es ist alles Gewohnheitssache bzw. auch eine Frage des Monitors. Einfach ein paar Werte austauschen, frei nach dem Motto: Probieren geht über Studieren.

Wer sich unsicher fühlt, all diese Werte in die .cfg-Datei einzutragen, ohne genau zu wissen wie das Ergebnis aussieht, kann sich eines simplen Tricks bedienen: Stellt einfach all Eure Grafikeinstellung über das Menu ein und gebt dann /writeconfig gfx.cfg in die Konsole ein. Dann erstellt Quake Live eine Config mit dem Namen gfx.cfg, die Ihr mit einem Texteditor öffnen könnt und von dort einfach die entsprechenden Werte in Eure eigene Config kopieren könnt.

Waffen- und Movementbinds

Bewegungsbefehle und das Anwählen von Waffen lassen sich in Quake recht einfach auf Tasten festlegen. "Bind f weapon7" lässt beispielsweise den Spieler beim Drücken der F-Taste die Railgun auswählen, sofern sie denn vorhanden ist. Ähnlich verhält es sich mit den Bewegungsbefehlen. "bind w +forward" bewegt die Spielfigur beim Drücken der W-Taste vorwärts. Die wichtigsten Befehle, die man auf eine Taste legen sollte, sind folgende;
    +forward – vorwärts laufen
    +backward – rückwärts laufen
    +moveleft – nach links laufen, sog. strafen
    +moveright – nach rechts laufen
    +moveup – springen
    +movedown – ducken
    +speed – schleichen
In Quake Live ist es möglich, mehrere Befehle auf eine einzelne Taste zu legen. So lassen sich beispielsweise für jede Waffe ein anderes Crosshair, eine andere Mausempfindlichkeit und ein anderes Sichtfeld einstellen. Alles, was man dazu tun muss, ist die entsprechende Waffe auf eine Taste zu legen und die restlichen Befehle mit einem Semikolon getrennt anzuhängen.

Beispiel: bind e "weapon 5; sensitivity 7.3; cg_fov 105; cg_drawcrosshair 2; cg_crosshaircolor 2" Beim Drücken der E-Taste wird der Rocket Launcher ausgewählt, die Mausempfindlichkeit auf den Wert 7.3 gesetzt, das Sichtfeld geändert und ein anderes Crosshair angezeigt. Die meisten Änderungen, besonders Crosshair, Sichtfeld und Mausempfindlichkeit betreffend, werden im Spiel ohne Verzögerung umgesetzt. Daher lohnt es sich, ein wenig zu testen, welche Einstellungen Euch für welche Waffe am meisten liegen und diese dann entsprechend in seine Config einzutragen.

Die Waffen tragen folgende Bezeichnungen, in Klammer jeweils die übliche Abkürzung. Ebenfalls aufgelistet sind die Farbcodes (wobei ^ nur bei Chatbinds oder Namen Anwendung findet):

Die Waffen
weapon 1    Gauntlet
weapon 2    Machine Gun (MG)
weapon 3    Shotgun (SG)
weapon 4    Granatwerfer (GL)
weapon 5    Raketenwerfer (RO)
weapon 6    Lightning Gun (LG)
weapon 7    Railgun (RG)
weapon 8    Plasmagun (PG)
weapon 9    Proximity Mine (PM)
weapon 10   Chain Gun (CG)
Die Farben
^0 = Schwarz
^1 = Rot
^2 = Grün
^3 = Gelb
^4 = Blau
^5 = Cyan
^6 = Magenta
^7 = Weiß


Das aus Aussehen von Gegnern und Mitspielern

Nachdem man nun das Spiel und die Bewegungstasten nach seinen Wünschen eingestellt hat, ist es an der Zeit, sich den Gegnern und ihrem Aussehen zu widmen. Mit dem simplen Befehl /model <model-Name>/<skin> lässt sich die eigene Spielfigur festlegen. Die Entsprechenden Namen der Models entnimmt man am besten dem Spielmenu.

Analog dazu lässt sich auch das Aussehen der Gegner festlegen. Wer Mühe damit hat, Gegner, die ein kleines oder dunkles Model gewählt haben, zu erkennen, kann sich Abhilfe schaffen, indem er allen Gegner ein leicht erkennbares Aussehen gibt. Mit "cg_forceEnemyModel" lässt sich genau wie bei der eigenen Spielfigur das Model und dessen Skin festlegen. Als Skins gibt es den Standardskin (/default), Blau (/blue), Rot (/red) und die berüchtigen Leuchtskins (/bright). Während man in Quake 3 noch die Farbe des Leuchtskins festlegen konnte, sind diese in Quake Live alle in einem leuchtenden Limonengrün gehalten. Diese sind meist viel besser erkennbar als die Standardskins. Es ist außerdem hilfreich, ein Model zu wählen, welches durch seine Größe und seine Geräusche leicht erkennbar ist. Die beiden am häufigsten genutzten Model sind "Keel" und "Tankjr", denn diese sind nicht nur groß, sondern auch verhältnismäßig laut – ideal also, um den Gegner frühzeitig zu sehen oder zu hören. Das Tankjr-Model ist jedoch mit Vorsicht zu genießen. Es sieht zwar optisch größer aus, doch es verändert nicht die Hitboxen.


Das Keel- und TankJr-Model mit Bright Skin

Neben der eigenen Spielfigur und Gegnern gibt es je nach Spielmodi auch Mitspieler. Und natürlich lässt sich auch deren Aussehen festlegen: "cg_forceTeamModel" ist der entsprechende Befehl und er wird genauso behandelt, wie die beiden anderen. Die Einstellungen für die drei unterschiedlichen Typen von Spielfiguren könnten so aussehen:
    Model „sarge/blue“
    cg_forceTeamModel "Visor/red"
    cg_forceEnemyModel “keel/bright”
Der Spieler selbst spielt mit einem blauen Sarge, die Mitspieler in seinem Team sieht er als rote Visor und die Gegner erscheinen ihm als leuchtend grüne Keel.

Tipps und Tricks

Einige Befehle können einem das Spielen erleichtern, auch wenn sie nicht unmittelbar zu Grafikeinstellungen und Bewegungsbinds gehören. Wen der Rauch bei den Rockets oder der Railgun stört, stellt diesen einfach mit "cg_noprojectiletrail 1" aus. "cg_gibs" findet in Quake Live keine Bedeutung mehr, da im Gegensatz zu Quake 3 umherfliegende Körperteile von den Entwicklern komplett abgeschafft wurden. Ebenfalls oft als störend wird das so genannte "bobben" empfunden, was man ungefähr mit dem Laufen auf einem Schiff bei starken Seegang vergleichen könnte. Bei wem also das Bild während den Bewegungen wackelt, der sollte die Befehle "cg_bob" und "cg_kickscale" auf 0 stellen, um dies abzuschalten.

Damit Ihr Euch voll auf das Spiel konzentrieren könnt, empfiehlt es sich, störende Sounds auszuschalten. Dafür setzen wir "s_musicvolume" auf 0, wodurch die Ingame-Musik ausgeschaltet wird. Mit dem Befehl "s_ambient 0" schaltet Ihr zudem den Umgebungs-Sound aus. Mit dem Befehl "s_volume", welcher Werte von 0.0 bis 1 annehmen kann, wird die Ingame-Lautstärke festgelegt. Je höher der Wert, desto lauter das Spiel.

Simple-Items
Wer es aus anderen Quake-Engine-Spielen gewohnt ist, mit 2D-Items zu spielen, kann dies auch in Quake Live mit dem Befehl "cg_simpleitems 1" machen. Empfindet Ihr die Kommentare wie "Excellent" oder "Impressive" als störend? Kein Problem, denn zumindest diese Aussagen könnt Ihr dem Moderator mithilfe des Befehls "cg_drawRewards 0" verbieten. Und wer Probleme mit dem Item-Timing hat oder mit der abwärtslaufenden Uhr nicht zurecht kommt, kann dies ebenfalls umstellen: Mit "cg_levelTimerDirection 0" startet die Uhr im HUD bei 00:00 und zählt ganz normal nach oben. Mit "1" zählt sie wieder rückwärts. Des Weiteren empfiehlt es sich, den Befehl "cg_autoswitch" auf 0 zu stellen, da man ingame sonst automatisch die Waffe wechselt, sobald man eine neue aufnimmt.

Mithilfe von "cg_switchOnEmpty 1" wird mit einer kurzen Verzögerung die Waffe gewechselt, wenn die Munition leer ist. Wer die Anzeige für die Munition in der Hitze des Gefechts gerne mal übersieht, bekommt mit dem Befehl "cg_drawAmmoWarning 1" eine Warnmitteilung auf dem Bildschirm, sobald diese zur Neige geht. Wer recht häufig TDM- oder andere Team-Modi spielt, kommt um das TeamOverlay nicht herum. Das TeamOverlay listet die Mitspieler inklusive Health, Rüstung, Waffe und PowerUp auf. Dafür zuständig sind die Befehle "cg_drawTeamOverlay" und "cg_drawFriend", welche man beide auf 1 stellen sollte.
Team-Overlay


Wer im Vollbild-Modus spielt, kann übrigens mit der altbekannten "ALT+TAB"-Kombination nicht raustabben, sondern muss wie in jedem Quake-Engine-Spiel das Ganze mit "ALT+ENTER" minimieren. Wie auch in anderen Spielen kann man in Quake Live Tasten mit verschiedenen Chat-Binds belegen, die vor allem im TDM-Modus an Bedeutung gewinnen. Während ein einfaches bind x "say Hi at all" für jeden Mitspieler sichtbar ist, beschränkt sich das Ganze mit dem "say_team"-Zusatz auf die Mitspieler: bind x "say_team ^1Quad soon". Die Chat-Aussagen kann man ebenfalls mit den Farbcodes versehen.

Wem das alles zu viel geworden ist, findet mit dem Config-Generator von holysh1t.net einen einfachen Einstieg in die Quake-Config-Materie.


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Konstantin 'swine' Bös
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