Sehr gutes Interview das genau zur richtigen Zeit kommt :)
Vielen Dank dafür!
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Interview mit Josh Vögeding "Wir sind immer bodenständig geblieben"
fragster.de: Warum ist die WWCL die einzig verbliebene LAN-Liga in Deutschland?
Josh Vögeding: Das hat sicher verschiedene Gründe. Zum einen hat es damit zu tun, dass wir damals die Ersten waren, die den Weg einschlugen und ihn noch immer gehen. Zum anderen sicher auch, weil wir immer bodenständig geblieben sind und nicht mit Preisen oder gar Preisgeldern geworben haben, die wir am Ende nicht auszahlen konnten. Die Kontinuität, die von uns in den letzten sieben Jahren gezeigt wurde, ist in der Welt des elektronischen Sports noch lange nicht bei jedem an der Tagesordnung. Ist diese Kontinuität auch der Grund, warum sich die WWCL gegen die NGL Germany durchsetzten konnte? Josh: Definitiv. Die WWCL hat von 2001 bis heute jeden ausgelobten Preis, egal ob es einer der zwölf Neuwagen war oder einfach nur eine Gaming-Maus, auch vergeben. Bislang hat jede einzelne Finalveranstaltung stattgefunden. Anderorts las man von Vertröstungen, Verschiebungen und letztlich Absagen. Der Spieler, der viel Zeit damit verbringt, Ligapunkte zu sammeln, fühlt sich dadurch natürlich etwas verunsichert. Forum-Diskussion: Wie hart trifft denn der Rückgang von LAN-Besuchern die WWCL?Wie wichtig ist die WWCL? Warum werden die LAN-Besucher weniger? Und wie könnte man das verändern? » Diskutier mit! Josh: Ein Rückgang ist selten das, was man sich wünscht. Man muss lernen, Dinge zu nehmen, wie sie kommen bzw. erkennen, wie sie sich entwickeln. Nach einigen Umstellungen im Laufe der Jahre können wir aber Besuchern, wie auch LAN-Party-Veranstaltern weiter mit dem Service entgegenkommen, den sie gewohnt sind. Betrifft dieser Rückgang alle Größen von LANs, oder sind davon nur die kleineren betroffen? Josh: Der Wandel in der LAN-Party-Szene geht an niemandem vorbei. Der eine hat mehr damit zu kämpfen, der andere weniger. Aktuell stellen wir fest, dass es nach wie vor die großen Veranstaltungen gibt, die LANs mittlerer Größe gehen ein wenig zurück und die kleineren sind wieder mehr im Kommen. Als einer der Gründe für den genannten Rückgang wird die immer stärkere Ausbreitung des Internets angegeben. In Schweden, wo Breitbandverbindungen schon seit Jahren ein Standard sind, erfreut sich die DreamHack nach wie vor größter Beliebtheit. Worin liegt der Unterschied? Josh: Die Dreamhack ist für die LAN-Party-Landschaft im skandinavischen Raum ein sehr gutes Aushängeschild. Allerdings gibt es, wenn man mal ganz böse sein will, nur ein bis zwei Vorzeigeveranstaltung dieser Art. Danach kommt nicht mehr viel. Nehmen wir also diese 10.000 Besucher, die eine Mischung aus Party, Demoveranstaltung, Gaming-Event und Szenetreff darstellen und stellt sie der vier bis fünf fachen Anzahl von Gästen im deutschsprachigen Raum gegenüber. Ich möchte die Dreamhack in keiner Weise weniger wichtig darstellen als sie ist, aber betrachtet man das ganze als Kuchen, ist unser Stück immer noch größer. Auch ist die Art der LAN-Party eine ganz andere, als man es hier von heimischen Veranstaltungen gewohnt ist. Hier liegt der Aspekt bei dem Großteil der Besucher meist mehr auf "Party" als auf LAN. Mit der GameGune hatten wir vor kurzem eine europäische LAN-Party, die sogar Teams aus Amerika angezogen hat. Warum ist so etwas nicht in Deutschland möglich? Josh: Es ist in Deutschland möglich. Ein sehr guter Veranstalter mit Partnern, die sich um entsprechende Preise und Preisgelder kümmern, hat durchaus Potential einer GameGune das Wasser zu reichen oder gar an ihr vorbei zu ziehen. Professionelle Spieler besuchen lieber hoch dotierte Turniere als eine einfach nur große Veranstaltungen mit eSport-Charakter. Ist das eine gegeben, kommt das andere auch. Bestimmte Voraussetzungen und Bedingungen sind hierzulande, ohne Diskussion, wesentlich besser als in anderen, europäischen Ländern. Ein großes Hindernis für eine solche LAN-Veranstaltung ist natürlich, Sponsoren für ein Preisgeld in Höhe von 35.000€ und mehr zu bekommen. Mit solch einem hochdotierten Turnier könnte man eventuell auch wieder mehr Spitzenspieler für LAN-Partys begeistern. Wie bewertet man bei der WWCL das Fernbleiben von deutschen Top-Teams und wie hat sich die Aufteilung der Spieler auf die verschiedenen Spieletitel verändert? Josh: Der Besuch einer LAN-Party kostet Geld. Einen ambitionierteren Spieler kostet er auch Zeit, die er sonst in Turnieren am Rechner von zu Hause aus verbringen würde. Bei der stetig steigenden Zahl von Preisgeldturnieren im Internet liegt es auf der Hand, dass bessere Spieler schneller und stressfreier zu Hause vor dem PC Geld oder Sachpreise gewinnen können als auf einer LAN-Party. Die Verteilung der Spieler auf die jeweiligen Genres oder gar einzelne Spiele, die auf einer LAN-Party zu finden sind, ist prozentual nahezu gleich geblieben. Klar, dass nach jedem Release eines Spiele-Hits die Statistiken leicht variieren, aber im Endeffekt pendelt es sich wieder bei den gehabten Aufteilungen ein. Kommen wir zu den Aufgaben der WWCL. Wie wichtig ist der WWCL-Support für eine LAN? Josh: Für sehr viele LAN-Party-Veranstalter ist unser Support der Grund der Veranstaltung. Ohne uns müsste manch ein Veranstalter teure Gameserver mieten und könnte die Plus-Minus-Null-Rechnung unter keinen Umständen erreichen. Es ist bei der Mehrzahl der Veranstaltungsteams nach wie vor so, dass aus einem gemeinsamen Hobby heraus eine LAN-Party entsteht. Im Regelfall heißt das also, dass nicht hundert Rechner im Keller des einen stehen, während das Netzwerk für alle geplanten Gäste im Keller des anderen darauf wartet, eingesetzt zu werden. Wie schätzen Sie die eigenen Finals ein. Ist die Attraktivität in den Finals selbst begründet oder wegen der Vergabe der Slots für die WCG National Finals? Josh: Die Finals in bestimmten Spielen sind natürlich besonders attraktiv, weil es eben Slots für das WCG National Final zu gewinnen gibt, keine Frage. Die Finalveranstaltung allgemein ist natürlich nicht weniger attraktiv, da es bislang immer gute Preise zu gewinnen gab, die auch jeder fast immer direkt vor Ort mitnehmen konnte. Im Verlauf der Jahre war die jeweilige Finalveranstaltung immer ein schönes Wochenende für die Finalisten und Gäste. Das soll natürlich auch weiter so bleiben. Wodurch finanziert sich eigentlich die Planet LAN GmbH? Josh: Neben den bekannten Marken wie z.B. WWCL oder die DCMM sind wir als Dienstleister in der Gaming-Branche tätig. Von der Planung und Ausrichtung verschiedener Promotionevents oder Sonderschauen betätigen wir uns auch, meist unsichtbar im Hintergrund, als technischer Dienstleister für einige Publisher, Hardwarehersteller oder sonstigen Gaming nahe Firmen. Können Sie uns zum Schluss noch einen kleinen Einblick in die Firma geben? Wie viele Mitarbeiter werden Vollzeit beschäftigt? Wie viele Freiwillige gibt es? Josh: Bei der PlanetLAN GmbH arbeiten derzeit acht Vollzeitbeschäftigte und einige Teilzeitkräfte. Zu Veranstaltungen, auf denen wir im Hintergrund agieren, kommen natürlich viele Helfer und Angestellte auf Minijob-Basis hinzu, sodass man z. B. auf einer CeBIT 60 bis 70 oder auf der Games Convention auf einen Personalstamm von über 50 Mitarbeitern kommt. Wir danken für das Gespräch.
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